Tag: Projetos de Aprendizagem

  • Uma Aula

    Uma Aula

    Quanta informação cabe em sessenta minutos? De quantas peças é feito o mosaico de uma aula? Quantas pessoas garantem a diversidade necessária? E quantos ciclos de maturação demanda um bom produto? Este artigo compila um punhado de achados e perdidos de um experimento. [videoembed url=”https://youtu.be/bie_FQV-5BM”]Na última quarta-feira (15/mar) apresentei a aula aberta “Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem”. Foram 205 inscrições e uma audiência média de setenta e poucas pessoas. Sou novato e muito desastrado em transmissões via web. Defasado, sinto uma falta danada de olhar o público. Esse fidbeque que chega aos olhos é imbatível em termos de riqueza – de volume de informações. Se pelo menos eu pudesse prestar atenção no bate papo que ocorre em paralelo. Mas é impossível. Até para o mais mentiroso multitarefa da face da terra. Quando em público, elegemos pontos de referência. Às cegas, nos resta imaginá-los.

    A aula foi projetada para dar uma visão geral da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Ou seja, todas as peças principais de minha proposta deveriam aparecer. A restrição de tempo – sessenta minutos – me obrigou a eliminar uma: as contribuições das neurociências. Menos mal, elas já haviam aparecido em um pequeno artigo. Restaram quatro. E pouco mais de dez minutos para cada uma.

    Fluxo

    A teoria do genial e impronunciável Mihaly Csikszentmihalyi dá cola e sentido para todos os componentes sugeridos. Devemos fazer com que cada aula, independente do formato ou extensão¹, seja uma Experiência Ótima – que ela “siga o Fluxo”.

    Trazendo isso para o contexto da aprendizagem, sugiro um metamodelo citando Charlie “Bird” Parker (“Domine a música; Domine o seu instrumento; Agora, esqueça essa baboseira toda e apenas toque!”) e uma ideia do outro lado do mundo, o ShuHaRi (Abrace, Solte, Deixe Voar).Creio não ter sido muito leviano ao sugerir uma relação destes três níveis com aqueles apontados por Alexandre Magno em “How Creative Workers Learn | Learning 3.0. Nem ao afirmar, gaguejando, que a aprendizagem 1.0 é puro push enquanto a 3.0 é puro pull.
    (Explorarei melhor essa deixa em futuros artigos).

    Patrícia Segatto: ?Os educandos de minha sala parecem estar no 3.0, pois indicam o que querem descobrir e saber mais… eu procuro seguir esses interesses e altero as aulas pensando na motivação deles. Têm 5 anos de idade.

    Raul Roigsim: @Patricia Segatto, nessa idade não existem bloqueios para atingir o fluxo.

    Saca só o nível da conversa que eu perdi…

    Trabalhos a Executar

    Ou JTBD (Jobs to be Done), teoria que chega aos 25 anos de idade muito bem, obrigado². Eu sei, ela foi concebida para guiar inovações. Mas cai como uma luva em projetos de aprendizagem. Um trabalho (ou tarefa) é bem delimitado: fazer pães de queijo; mapear stakeholders; chutar de trivela. Você entendeu. Cada trabalho pode ser capturado na forma de uma estória: Quem, o Quê, Por Quê. Eu não cito isso na aula, mas o Rodrigo Vasconcelos, do Rio, pegou na hora.

    Design Reverso

    Ou Understanding by Design®. Este modelo nasceu fora do mundo do Design Instrucional. Nos EUA, é mais conhecido por quem trabalha com ensino médio ou fundamental. Tem esse nome – Backwards Design, no original – porque propõe que as avaliações e testes sejam elaborados antes do plano de aula. Pois é, TDD (Test-Driven Development) em outro contexto. O modelo é rico e flexível. Ou seja, serve para projetos de qualquer porte ou natureza. Em minha sugestão, para cada trabalho (JTBD) deveríamos desenvolver três aulas (ShuHaRi). Claro, se a intenção for atender iniciantes, iniciados e experts.

    Scrum

    A entrada é um trabalho; A saída, uma aula. Em Design Instrucional, os processos mais populares são variações do ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação). No artigo anterior apresentei minhas justificativas para a adoção do Scrum. Agora tento mostrar que o Scrum não serve apenas para o desenvolvimento, mas também para a condução de uma aula. E que seu cerimonial de encerramento de iterações, as reuniões de Revisão e Retrospectiva, casam bem com o mais conhecido modelo para avaliações de treinamentos, o modelo em quatro níveis de Donald Kirkpatrick. A retrospectiva atende o nível 1 (Reação). A revisão mira os níveis 2 e 3 (Aprendizagem e Aplicação, respectivamente). Sobra o nível 4 (Resultados – ROI). Quem mede isso?

    A pergunta é retórica. A resposta: quase ninguém! Quem vive de vender projetos de aprendizagem, como eu, adoraria conhecer esses números. Mas eles são nebulosos até em projetos de larga escala e alto risco. O que dizer dos projetos de aprendizagem, geralmente mal tratados porque mal aparecem nos balancetes? Nosso desafio: facilitar a medição.

    E por que gastaríamos tempo com isso? Por causa de uma certeza: se o treinamento é bom e aquele conhecimento é de fato aplicado, o retorno tende a ser altíssimo. E não estou falando apenas em cursos para empresas. Se contribuímos para que uma pessoa aumente sua renda, apareça melhor na fita ou “simplesmente” ache seu Fluxo – caramba, qual o valor disso? Aliás, é para isso que estamos aqui, não?

    Notas

    1. Há quem ache que o Design Instrucional só atende demandas de EaD. Confusão gerada por uma coincidência: o DI se tornou um pouco mais conhecido por causa da EaD. Na OPA! não há restrições de formatos ou temas, é DI puro. Atacando o essencial: o desenvolvimento e condução de experiências ótimas.
    2. O JTBD se tornou mais conhecido por causa do trabalho de Clayton Christensen. Seu último livro, Competing Against Luck (HarperBusiness, 2016), é só sobre isso. Anthony W. Ulwick é o pai da criança. E recicla suas sugestões em Jobs To Be Done: Theory to Practice (Idea Bite Press, 2016). Repito: em todos os trabalhos sobre o tema, o foco é inovação. A aplicação da ferramenta para o desenho de aulas, até provem o contrário, é mea culpa.
    3. spiralling é o nome da imagem de hoje. Por dugg simpson, no flickr.
  • Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem

    Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem

    O Design Instrucional é a “prática de criar experiências que tornem a aquisição de conhecimentos e habilidades mais eficiente, eficaz e atraente.”¹ O Scrum é um método de gestão ágil de projetos orientado para a aprendizagem. “Avalie e Adapte” é o seu mantra. Nasceram um para o outro? Boa parte das propostas de Design Instrucional deriva do modelo ADDIE: Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação (Evaluation, no original em inglês). Olhando assim, em altíssimo nível, as cinco fases fazem muito sentido. São óbvias.Os problemas com a implementação do modelo só ganham o mesmo predicado – se tornam óbvios – em sala de aula. É quando o plano se depara pela primeira vez com o mundo real, expondo furos e detonando expectativas. Nada de novo no front,  dirão todos que lidam com projetos de qualquer natureza. Coisas da vida, dirão os conformados: é a razão de existir dos planos – decepcionar.

    É importante que se diga, não é uma falha inerente ao modelo ADDIE. Como colocado, o problema está no uso que se faz dele. É produto de um vício que carregamos há séculos: o pensamento linear. É tentador pensar numa simples receita de bolo: ingredientes corretos, cinco passos e pimba: aqui está uma aula supimpa! Se fosse assim tão fácil não teria graça nenhuma.

    O Scrum nos Ensina a Aprender

    Se fosse para o Scrum dar uma única contribuição para o mundo de Design Instrucional seria essa: nos lembrar que somos humanos. Como tais, só carregamos três certezas absolutas na vida: 1) um dia ela acaba; Enquanto esse dia não chega nós 2) pagaremos impostos e 3) vamos errar. Sendo assim, como justificar um jeito linear de pensar? E pouco importa, como sinaliza o diagrama acima, que tenhamos vários pontos de revisão. O Scrum nos ensina a pensar de um jeito iterativo e incremental. Em poucas palavras: desenhe um pedacinho de seu projeto, jogue-o na cova dos leões (vida real) e aprenda. Avalie e Adapte. Agora, repita acrescentando novos pedacinhos. Parece chato? É uma das coisas mais divertidas e produtivas do mundo! E uma das provas de que sim, o Scrum está para o Design Instrucional assim como o queijo está para a goiabada.Repare: este artigo é um pedacinho. Ele antecipa a aula aberta que acontecerá na próxima semana. A aula, por sua vez, é um pedacinho da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Espirais e fractais. Essas imagens – modelos – precisam se tornar tão comuns quanto o pensamento linear.

    Notas

    1. Design Instrucional na Wikipedia (em inglês).
  • Como o Cérebro Gosta de Aprender

    Como o Cérebro Gosta de Aprender

    O prefixo “neuro” se espalha como vírus. Como em toda moda, há muito exagero e desinformação. Pseudociências aproveitam seus quinze minutos de fama. Opa! – dois minutos, quando muito. Porque a parte realmente científica da coisa nos ajuda a separar o joio do trigo com mais facilidade. Este artigo compila alguns achados das neurociências. São dicas que devem interessar a todos que querem aprender, ensinar e aprender a ensinar a aprender.Não há, em todo o universo, um sistema mais complexo do que essa massa cinzenta que carregamos pra lá e pra cá, devidamente protegida por uma cabeça dura. O cérebro tem apenas 2% de nosso peso total. Mas torra 20% de toda a energia que consumimos. Um único neurônio, descansando na rede, tem uma voltagem de saída de 70 milivolts. Quase o mesmo que um iPod! Não é por acaso que nunca utilizamos mais do que 2% deles, dos neurônios, simultaneamente. O sistema todo cairia – nós cairíamos, desmaiados. Pense nisso: passar uma hora fazendo o que você faz agora – ler – resulta em 42 calorias queimadas. Se fosse em sala de aula, com você escutando e observando, seriam 65 calorias por hora. Pois é, aprender emagrece!

    Melhor dizendo: a atenção emagrece. ATENÇÃO – bem cada vez mais raro. Haveria aqui alguma relação com a epidemia de obesidade? Estou brincando, mas pode haver. Relação com a infobesidade há, com certeza.

    Pagando Atenção

    Em inglês, é assim que se diz “prestar atenção” – pay attention, pagar!

    Neste exato segundo, seus sentidos foram bombardeados por 11 milhões de bits. Sua atenção capturou apenas 40 deles. Sons, cheiros e outros cantos da tela ou da sala não mereceram sua atenção. Muito obrigado por isso. O esforço aqui não vai lhe roubar mais do que cinco minutos. Já gastamos dois. O limite que seu cérebro aguenta vai de 10 a 15 minutos. Então, ele precisa de um refresco. Ou de um choque. E uma nova negociação: a atenção precisa ser renovada.

    Imagine o desafio em uma sala de aula: a cada dez minutos renegociar a atenção. Há várias formas de fazê-lo. As menos eficazes envolvem gritos e puxões de orelha. Atividades práticas, interações e emoções surtem melhor efeito. Desde que não se pretenda 100% de atenção durante toda a aula, tenha ela 50 ou 480 minutos. O poeta Leminski anunciou, “distraídos venceremos”. A distração, o devaneio, o sonhar acordado, são necessários. Enquanto instrutores ou facilitadores precisamos dar um tempo para que aquelas informações se organizem.

    A Organização do Cérebro

    Nossos cérebros gostam de hierarquia e sequências lógicas. Têm uma queda, construída em milênios de evolução, por histórias. Computadores podem mastigar toneladas de dados desconexos. Nós não. A cada nova informação buscamos relações, construímos links entre neurônios. Por isso as metáforas, analogias e exemplos são tão eficazes.

    No entanto, se pretendemos que aquilo seja de fato guardado (aprendido e compreendido), outras táticas se fazem necessárias. Nossa memória de trabalho é pequena e efêmera. Guarda de 5 a 9 itens por poucos minutos ou horas. A transposição para a memória de longo prazo demanda repetição, prática e mais repetição. “A repetição é o meio para atingir um fim: transcender a repetição”, nos ensina a neurocientista Suzana Herculano-Houzel¹. Pense em um campo gramado. Os caminhos trilhados com mais frequência ficam demarcados. O mesmo ocorre em nosso cérebro. As sinapses disparadas repetidas vezes se consolidam.

    Ops! Não é bem assim. Consolidar não é o melhor verbo. Porque há outra característica bastante curiosa em nossas memórias. As alteramos toda vez que as recuperamos. As lembranças mudam a cada lembrança. Como? Vinculando novas tags, adicionando informações e menosprezando outras. Pense em sua primeira escola. Pronto. Você acaba de mexer nessa lembrança. Provavelmente relacionando-a com o próprio termo lembrança e com o que foi dito neste parágrafo. Vai durar? Quem sabe?

    Numa aula, a repetição pela repetição é a coisa mais chata do mundo. Vira decoreba, não aprendizagem de verdade. Precisamos de variedade. De diferentes exercícios e da apresentação daquele conteúdo em diversos formatos. Repetição sem monotonia é a dica. O apelo ao olhar, a última de hoje.

    Olhos nos Olhos

    A ciência ainda nos deve números mais precisos, mas é certo que algo entre 50% e 85% de nossa capacidade para processar sentidos ocupa-se exclusivamente da visão. Precisamos aproveitar esse potencial. E isso não significa apenas slides bonitinhos. Números e palavras são necessários. Mas são as imagens, gráficos e diagramas que falam de forma mais direta com os nossos cérebros. Também não se trata apenas de exposição. Devemos incentivar os aprendizes a desenhar, de preferência, à mão. Assim ativamos e exercitamos diversas partes da mente. As informações ganham novas referências e interpretações. Por fim, mas não menos importante: a probabilidade de compreensão aumenta consideravelmente.

    Gostar de Aprender

    Todos nós gostamos de aprender. Como escreveu Daniel Levitin², nosso cérebro recebe “prazerosas doses de dopamina” quando aprende algo. E mais doses quando relaciona aquela aprendizagem com outras lembranças, construindo sentido – organizando e reorganizando tudo. Por isso deveria soar como um oximoro, deveria ser uma exceção a tal da “aula chata”. Porque, biológica e psicologicamente falando, nossos cérebros gostam de aprender. E como gostam.

    Notas

    1. Citada na coluna do Tostão, na Folha de São Paulo, em 10/07/16.
    2. Em A Mente Organizada (Objetiva, 2015).
    3. Além do título acima, vários outros me ensinaram o que escrevi acima. E não têm nenhuma culpa se não entendi muito bem. Além dos livros do excelente Daniel J. Levitin (o mais recente é Weaponized Lies – Penguin, 2017), preciso recomendar, para início de conversa: Rápido e Devagar, de Daniel Kahneman (Objetiva, 2012); Brain Rules, de John Medina (Pear Press, 2ª edição 2014) e Design for How People Learn, de Julie Dircksen (New Riders, 2ª edição 2015).
    4. Synapse électrique é o título da imagem de hoje. Foi compartilhada no flickr por Alex Aerosol.
  • Um Professor Acidental

    Um Professor Acidental

    “Se quiser que Deus dê umas boas gargalhadas, conte a Ele os seus planos.”
    Woody Allen

    1987, terceiro ano do curso técnico em Processamento de Dados. O professor de informática divide a sala em duas e me delega todas as aulas práticas. No ano seguinte, já formado, eu tinha uma sala só minha, em outra escola. Curso noturno, com muita gente boa tão cansada quanto eu. Eu acumulava exército (tiro de guerra: 6h ~ 8h30), um trampo como programador numa empresa japonesa (9h ~ 17h) e o curso noturno. Aos domingos, pra descansar, apresentava o Clube do Rock numa rádio local.

    1993, o Brasil, como na década anterior, atravessava uma crise feia. Assumi a área de informática da Cooperativa Regional do Sul de Minas. Gerente? Que nada. O Atílio era digitador. Eu fazia todo o resto, de instalação de redes até análise e programação. E dava manutenção num legado Cobol mal escrito pra chuchu. DevOps de um homem só. De noite ia para a escola cuidar de outra turma de Processamento de Dados.

    1998, o país estava quebrado de novo. E eu precisava ganhar mais. Embarquei para Sampa, onde o salário médio era de três a quatro vezes maior do que no Sul de Minas. Dei alguns cursos de VB (que vergonha) e de Lógica de Programação (que orgulho) até arrumar um trampo como Gerente de Projetos. Foi acidente, eu era programador. Mas aquilo mudou tudo.

    2004, com um punhado de bons e maus projetos nas costas, lanço este finito. Ele nasceu para ancorar minha primeira pesquisa digna do nome: Aprendizado InterProjetos. Trabalho que foi selecionado para um evento do PMI. No ano anterior já havia palestrado no mesmo evento, falando sobre Engenharia de Requerimentos (sic¹).

    2005, encerra-se o ciclo paulistano com três anos de atraso. Tem início a “carreira solo”. Utilizando o modelo Lucro-Troco-Truco, decidi que serviços de consultoria ocupariam 70% de meu tempo (lucro). Cursos e palestras seriam o troco (20%). Como disse um colega-consultor-argentino, “nosso negócio é inviável”. E é mesmo. Em consultorias, para cada pequena vitória há um sem número de dissabores.

    2007, o FAN é lançado. Deveria ser troco – um chamariz para serviços mais polpudos. Mas aí vieram demandas da Oi, Net, Embraer, JBS Friboi, BrasilPrev, SoftPlan, Mercado Eletrônico, Linx, Gauge, Unisys e Bradesco, dentre outras. Caramba, de um porão em Varginha eu estava atendendo uma bela parcela do PIB tupiniquim! E em algumas turmas abertas cheguei a receber mais de 70 pessoas. O troco tinha virado lucro.

    2009, o FAN é incorporado a um curso de extensão da Federal de São Carlos. Alguns alunos disseram que foi “a melhor aula que já tiveram”. Um deles era mineiro, de Guaxupé, e desconfiei de nosso tradicional bairrismo. Estimulei, algum tempo depois, a adoção do Scrum para guiar todo o curso. Assim foi feito. Eu já fazia experiências similares nos meus próprios cursos.

    Aliás, foi nessa época que passei a me perguntar: Como ensinar? Aliás, como facilitar a  aprendizagem? Posso tornar o FAN e outras ofertas mais eficazes? Por que algumas turmas fluem muito bem e outras tropeçam? Não basta dominar o assunto. Nem ter uma didática aceitável. Passei a incorporar ensinamentos de Mel Silberman, Harold Stolovitch e outros². O Design Instrucional virou uma necessidade.

    2013, a complexidade crescente e a bagunça nas ruas – prenúncio de uma nova crise –  me levaram ao desenho do flit. Processo sem pressa. Afinal, era o primeiro truco³ em quase dez anos. O flit pedia por uma estrutura diferente – por algo que chamo Unidade Básica de Aprendizagem. Foi assim que descobri o Learning Object e, principalmente, o Understanding by Design®  (Design Reverso). O flit também pedia por um processo. E eu ganhei uma boa desculpa para finalmente adotar as ideias do húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, principalmente seu Fluxo. Ele combina bem com o Scrum e outras propostas legais.

    2016, o flit não vingou (ainda). Pindorama, que surpresa, vive outra crise homérica. E uma ficha desaba: por que não vender a alma? Não a minha, mas a alma do flit. Ela é um sistema de aprendizagem completo. Por que não torná-la um produto por si só?

    Assim nasce a OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Devo confessar, temi que o novo produto parecesse um estranho no ninho finito. Até relembrar essa história toda e finalmente aceitar que, acidentalmente, estou virando um professor.

    Notas

    1. Pois é, eu ainda insistia no termo “Requerimentos”. Pouco depois, através do saudoso grupo CMM-br, aprendi que “Requisitos” era bem melhor.
    2. A bibliografia é imensa. Vou citar dois estopins: Active Training, de Mel Silberman (Wiley, 2015. Está na 4ª edição, comemorando aniversário de 25 anos!); e Telling Ain’t Training, de Harold Stolovitch e Erica Keeps (ASTD, 2011).
    3. Lucro-Troco-Truco é a versão tropicalizada do modelo 70-20-10 que, diz a lenda, guia o trabalho dos colaboradores da Google.
    4. Teaching é o título do rabisco acima. Executado e compartilhado por Daniel Friedman via flickr.