Tag: Fluxo

  • Checkup Ágil – Parte III

    Checkup Ágil – Parte III

    Terceira e última parte da série. Já conversamos sobre eficácia e eficiência, particularmente sobre a necessidade de rever nossos processos de forma a dar um pouquinho mais de atenção para o domínio do problema. Nada disso fará sentido se não considerarmos a parte mais frágil, complexa e fundamental da coisa toda. Estou falando da gente.O quinto princípio do Manifesto Ágil diz que nós devemos “construir projetos ao redor de indivíduos motivados”. Nesses tempos estranhos, as conversas sobre motivação também suscitam posições extremas. De um lado, um zelo exagerado que beira a infantilização. Do outro, um pragmatismo falso que reduz tudo ao dinheiro.

    Incoerente, vou cometer um pecado que vivo recriminando nos outros. Vou propor uma sigla pretensiosa / pegajosa:

    • Projeto/Produto: pessoas criativas gostam de trabalhar em projetos ou produtos. Uma organização, por si só, é atraente até a página três.
    • Instigante: ou inspirador. O produto ou  projeto deve representar um belo desafio.
    • Necessário: o valor prometido pelo produto / projeto, tanto para o negócio quanto para o cliente, deve ser claro. Criativos gostam do processo – do jogo jogado – mas querem se comprometer com resultados: gol!
    • Didático: o que é didático facilita a aprendizagem; é destinado a instruir. O criativo precisa perceber que vai crescer com aquele trabalho.
    • Atual: afinal, que motivação sobrevive quando descobrimos que estamos presos em uma tecnologia ou negócio ultrapassados?

    PINDA! Pindá, em tupi, significa anzol¹. Pescou?

    “Construir projetos ao redor de indivíduos motivados”. Se o projeto é bom, a motivação emerge naturalmente. Acho que seria mais correto dizer: “Construir produtos e projetos que valham a pena – que motivem”.

    Qualquer doping (metas, prêmios, badges etc) é desperdício. O doping – a motivação extrínseca e não natural – é necessário quando o trabalho não é PINDA. Ou quando outro fator – ambiente tóxico, time ruim, processo capenga, salário muito baixo – joga contra. Talvez eu tenha simplificado demais um tema complexo. Mas, para início de conversa, é só isso mesmo. Parafraseando uma propaganda de nossa pré-história², bons projetos ou produtos motivam e atraem um monte de gente boa³.

    Abaetetuba³

    Avaliar pessoas e times é sempre algo tão arriscado e com potencial para injustiças que, se a gente pudesse, evitaria. Ferramentas como a ADKAR e afins geralmente demandam muito esforço e não evitam ambiguidades nem suscetibilidades feridas. O Mapa de Talentos (Matriz Will X Skill, na versão original) abre a possibilidade de um autoexame coletivo. No eixo X capturamos as habilidades e conhecimentos de cada integrante do time. Na outra dimensão registramos sua disposição – a motivação para o trabalho. Se usado de forma aberta e sincera, este mapa permite a elaboração de um diagnóstico rápido e eficaz. Deste diagnóstico podemos derivar um plano de ação.

    Será preocupante um número grande de pessoas no quadrante C. É sinal de que o trabalho não é PINDA ou de um problema não relacionado diretamente com o projeto ou produto. Qualquer doping é paliativo e perigoso. No médio prazo, o que pode ser feito?

    Pessoas no quadrante B só querem um pouquinho de atenção e investimento. Aquelas ao seu lado direito (A) só vão virar problema se forem minoria ou panelinha do mal. Por fim, os integrantes do quadro D devem estar esperando por duas coisas: investimento ou uma carta de demissão.

    Como coloquei, o potencial de injustiças e estragos desse tipo de avaliação é imenso. Use com moderação e carinho sincero.

    Essencialismo

    Nenhum sistema, particularmente a gente, trabalha acima de 75% de sua capacidade o tempo todo. A gente cansa e quebra. A sobrecarga de informações e opções nos deixa desnorteados. O excesso de decisões e reviravoltas desmotiva. O Manifesto Ágil, em seu décimo princípio, dá a receita: “Simplicidade: a arte de maximizar o trabalho que não precisou ser feito”. O que é simples é objetivo. E o que é objetivo, concreto, nos motiva. O gráfico acima foi sugerido por Greg McKeown em Essencialismo (Sextante, 2015). Quando conhecemos e nos comprometemos com o Objetivo Essencial, simplificamos o trabalho e eliminamos milhares de decisões. É a tal bússola que citei anteriormente nesta série. Isso é ser verdadeiramente Enxuto e Ágil. Aliás, sistemicamente falando, é Ágil porque é Enxuto. Para encerrar, quem precisa de palestras motivacionais, berreiros e joguinhos quando o trabalho é inspirador por si só?

    Autoexame

    • Como fica o Mapa de Talentos da sua equipe? Algum quadrante predomina? Ele é do tipo preocupante?
    • No Mapa de Talentos, troque a palavra Disposição por Desafio. Indique naquele eixo o quão instigante o seu projeto atual é para cada integrante do time. Há mudanças em relação ao desenho anterior? Se sim, o que essa mudança significa? Você já ouviu falar no FLUXO do Csikszentmihalyi? E no ShuHaRi?
    • Você sabe dizer qual é o Objetivo Essencial de sua organização, produto ou projeto? O seu time também?
    • Agora ficou claro o que chamo de VALOR PARA O TIME? Percebe como ele é indissociável do VALOR PARA O CLIENTE e do VALOR PARA O NEGÓCIO?

    Autocrítica

    Reduzir uma transformação Ágil ou coisa do tipo em três pequenos exames é quase um desrespeito. Existem diversos outros fatores em jogo. Nesta série eu tentei destacar três pontos chave: Valor, Processo e Gente. Porque acredito que todas as outras variáveis derivam destes três pontos. No próximo artigo pretendo apresentar uma síntese na forma de um modelo.

    Notas

    1. Pedindo licença aos etimólogos, preciso dizer que PINDA e pindaíba tem origens bem diferentes. Pindaíba vem do quimbundo, uma língua africana, e significa uma situação bem difícil. Pindá é um radical tupi. Ex: Pindamonhangaba é um lugar onde se faz anzol. Tudo indica que os rios daquela região do interior de São Paulo, bastante sinuosos, inspiraram o nome da cidade. Suas curvas parecem anzóis.
    2. Dr. Bauer devia ser uma espécie de Zuckerberg dos anos 1960. Num anúncio da Informatics Inc. ele apresentou a sua segunda lei: “O talento vai onde a ação está”. Os tempos são outros. A lei segue valendo.
    3. Mais tupi: Abaetetuba significa um monte de gente boa.
    4. Bleep, Blip, Bloop – a imagem de hoje – foi compartilhada por Anita Hart no flickr.
  • Uma Aula

    Uma Aula

    Quanta informação cabe em sessenta minutos? De quantas peças é feito o mosaico de uma aula? Quantas pessoas garantem a diversidade necessária? E quantos ciclos de maturação demanda um bom produto? Este artigo compila um punhado de achados e perdidos de um experimento. [videoembed url=”https://youtu.be/bie_FQV-5BM”]Na última quarta-feira (15/mar) apresentei a aula aberta “Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem”. Foram 205 inscrições e uma audiência média de setenta e poucas pessoas. Sou novato e muito desastrado em transmissões via web. Defasado, sinto uma falta danada de olhar o público. Esse fidbeque que chega aos olhos é imbatível em termos de riqueza – de volume de informações. Se pelo menos eu pudesse prestar atenção no bate papo que ocorre em paralelo. Mas é impossível. Até para o mais mentiroso multitarefa da face da terra. Quando em público, elegemos pontos de referência. Às cegas, nos resta imaginá-los.

    A aula foi projetada para dar uma visão geral da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Ou seja, todas as peças principais de minha proposta deveriam aparecer. A restrição de tempo – sessenta minutos – me obrigou a eliminar uma: as contribuições das neurociências. Menos mal, elas já haviam aparecido em um pequeno artigo. Restaram quatro. E pouco mais de dez minutos para cada uma.

    Fluxo

    A teoria do genial e impronunciável Mihaly Csikszentmihalyi dá cola e sentido para todos os componentes sugeridos. Devemos fazer com que cada aula, independente do formato ou extensão¹, seja uma Experiência Ótima – que ela “siga o Fluxo”.

    Trazendo isso para o contexto da aprendizagem, sugiro um metamodelo citando Charlie “Bird” Parker (“Domine a música; Domine o seu instrumento; Agora, esqueça essa baboseira toda e apenas toque!”) e uma ideia do outro lado do mundo, o ShuHaRi (Abrace, Solte, Deixe Voar).Creio não ter sido muito leviano ao sugerir uma relação destes três níveis com aqueles apontados por Alexandre Magno em “How Creative Workers Learn | Learning 3.0. Nem ao afirmar, gaguejando, que a aprendizagem 1.0 é puro push enquanto a 3.0 é puro pull.
    (Explorarei melhor essa deixa em futuros artigos).

    Patrícia Segatto: ?Os educandos de minha sala parecem estar no 3.0, pois indicam o que querem descobrir e saber mais… eu procuro seguir esses interesses e altero as aulas pensando na motivação deles. Têm 5 anos de idade.

    Raul Roigsim: @Patricia Segatto, nessa idade não existem bloqueios para atingir o fluxo.

    Saca só o nível da conversa que eu perdi…

    Trabalhos a Executar

    Ou JTBD (Jobs to be Done), teoria que chega aos 25 anos de idade muito bem, obrigado². Eu sei, ela foi concebida para guiar inovações. Mas cai como uma luva em projetos de aprendizagem. Um trabalho (ou tarefa) é bem delimitado: fazer pães de queijo; mapear stakeholders; chutar de trivela. Você entendeu. Cada trabalho pode ser capturado na forma de uma estória: Quem, o Quê, Por Quê. Eu não cito isso na aula, mas o Rodrigo Vasconcelos, do Rio, pegou na hora.

    Design Reverso

    Ou Understanding by Design®. Este modelo nasceu fora do mundo do Design Instrucional. Nos EUA, é mais conhecido por quem trabalha com ensino médio ou fundamental. Tem esse nome – Backwards Design, no original – porque propõe que as avaliações e testes sejam elaborados antes do plano de aula. Pois é, TDD (Test-Driven Development) em outro contexto. O modelo é rico e flexível. Ou seja, serve para projetos de qualquer porte ou natureza. Em minha sugestão, para cada trabalho (JTBD) deveríamos desenvolver três aulas (ShuHaRi). Claro, se a intenção for atender iniciantes, iniciados e experts.

    Scrum

    A entrada é um trabalho; A saída, uma aula. Em Design Instrucional, os processos mais populares são variações do ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação). No artigo anterior apresentei minhas justificativas para a adoção do Scrum. Agora tento mostrar que o Scrum não serve apenas para o desenvolvimento, mas também para a condução de uma aula. E que seu cerimonial de encerramento de iterações, as reuniões de Revisão e Retrospectiva, casam bem com o mais conhecido modelo para avaliações de treinamentos, o modelo em quatro níveis de Donald Kirkpatrick. A retrospectiva atende o nível 1 (Reação). A revisão mira os níveis 2 e 3 (Aprendizagem e Aplicação, respectivamente). Sobra o nível 4 (Resultados – ROI). Quem mede isso?

    A pergunta é retórica. A resposta: quase ninguém! Quem vive de vender projetos de aprendizagem, como eu, adoraria conhecer esses números. Mas eles são nebulosos até em projetos de larga escala e alto risco. O que dizer dos projetos de aprendizagem, geralmente mal tratados porque mal aparecem nos balancetes? Nosso desafio: facilitar a medição.

    E por que gastaríamos tempo com isso? Por causa de uma certeza: se o treinamento é bom e aquele conhecimento é de fato aplicado, o retorno tende a ser altíssimo. E não estou falando apenas em cursos para empresas. Se contribuímos para que uma pessoa aumente sua renda, apareça melhor na fita ou “simplesmente” ache seu Fluxo – caramba, qual o valor disso? Aliás, é para isso que estamos aqui, não?

    Notas

    1. Há quem ache que o Design Instrucional só atende demandas de EaD. Confusão gerada por uma coincidência: o DI se tornou um pouco mais conhecido por causa da EaD. Na OPA! não há restrições de formatos ou temas, é DI puro. Atacando o essencial: o desenvolvimento e condução de experiências ótimas.
    2. O JTBD se tornou mais conhecido por causa do trabalho de Clayton Christensen. Seu último livro, Competing Against Luck (HarperBusiness, 2016), é só sobre isso. Anthony W. Ulwick é o pai da criança. E recicla suas sugestões em Jobs To Be Done: Theory to Practice (Idea Bite Press, 2016). Repito: em todos os trabalhos sobre o tema, o foco é inovação. A aplicação da ferramenta para o desenho de aulas, até provem o contrário, é mea culpa.
    3. spiralling é o nome da imagem de hoje. Por dugg simpson, no flickr.
  • Pelo Prazer de Aprender – Parte 2

    Pelo Prazer de Aprender – Parte 2

    Uma boa aula nos leva para cima, numa diagonal que combina ação e validação. Ela valoriza a exploração em detrimento da decoreba. Requer gente ativa e até indisciplinada ao invés de passivos ouvintes. O artigo anterior apresentou um modelo de aprendizagem e um processo. Agora vamos conversar sobre a estrutura de um projeto de aprendizagem.

    Antes, porém, preciso responder a pergunta colocada no artigo anterior: Se a ideia é utilizar o Scrum como peça fundamental do modelo de aprendizagem, quem é o Dono do Produto? Esse papel, como o nome sugere, é fundamental. Ele é o dono do que será criado pelo projeto. É o maior INTERESSADO em sua eficácia. Colocando assim, ficou mais fácil? Pois é, o Dono é o próprio ALUNO¹.

    Porque é ele quem tem um problema a resolver. Por exemplo: iniciar uma carreira de analista de negócios; desenvolver requisitos; gerenciar projetos; escrever um livro; programar em Python; tocar violão em festinhas; preparar pratos típicos da cozinha mineira; dançar cumbia e salsa; fabricar cervejas; cultivar frutas e ervas; desenhar negócios; pensar sistemicamente; elaborar projetos de aprendizagem… Exagero para mostrar a flexibilidade do modelo proposto.

    Todos os exemplos acima são Trabalhos a Executar² (JTBD?—?Jobs to be Done). Um bom projeto de aprendizagem mira um trabalho específico. Elaborado como na figura ao lado. O quê é colocado como um verbo + substantivo. A motivação deve ser clara.

    Delimitado o trabalho a executar, podemos iniciar o desenho da aula. No primeiro estágio detalhamos dos RESULTADOS DESEJADOS. Sem reinventar rodas, falamos em conhecimentos, habilidades e atitudes. Nos preparamos para: “eu não sei/não conheço”, “eu não sei fazer”, “eu não quero fazer”.

    Essa divisão é tão crucial quanto mal entendida³. Existem aulas puramente teóricas, chatas pra chuchu. E outras aparentemente divertidas, repletas de atividades. São rasas e frouxas ao desconsiderar os princípios, conceitos e histórias que dão sustentação para as ferramentas e métodos aplicados.

    Provas, Testes e Avaliações

    O segundo estágio é formado pelas EVIDÊNCIAS: Como os alunos poderão demonstrar o que aprenderam? Como eles farão uma auto-avaliação? Quais critérios e formatos de avaliação são mais adequados? Eles apontam, de forma inequívoca, para a realização dos Resultados Desejados?

    Pois é, estamos pensando nas “provas” antes mesmo de elaborar a aula propriamente dita. Trata-se de uma inversão do processo tradicional. Como antecipei no artigo anterior, essa sugestão é parecida com um método de desenvolvimento de sistemas chamado TDD (Test-Driven Development). O modelo?—?esse jeito de pensar?—?nos ajuda a elaborar aulas mais objetivas.

    O Plano de Aprendizagem

    Aqui detalhamos e sequenciamos todas as exposições e atividades necessárias para a realização dos objetivos colocados. Seguindo o Scrum, também é aqui que fixamos os fidbeques: Revisão e Retrospectiva.

    Os Planos de Aprendizagem não têm um padrão pré-determinado. Aliás, é importante que se diga que a proposta aqui apresentada não é prescritiva. Trata-se apenas de um modelo. As aulas serão muito diferentes, não apenas devido ao tema/Trabalho a Executar. Uma aula no nível Shu (Abrace), por exemplo, não tem nada a ver com as aulas nos níveis seguintes, Ha (Solte) e Ri (Deixe Voar).

    Pense comigo: o aluno tem um Trabalho a Executar. Ele vê, lá no primeiro estágio, tudo o que precisa conhecer e saber fazer. E entende, através das evidências, como está evoluindo. Sendo assim, ele saberá avaliar quando uma teoria ou prática não estiver agregando nenhum valor. E cobrará?—?para nosso deleite enquanto instrutores?—?por mais daquilo que o faz aprender e avançar.

    Sobre o Modelo

    A proposta deriva do Design Reverso ( Backwards Design ou Understanding by Design®). Ele é um modelo de planejamento curricular apresentado por Grant Wiggins e Jay McThyge em livro homônimo (ACSD?—?Association for Supervision and Curriculum Development, 2005). Sua combinação com o conceito de Trabalhos a Executar (JTBD) se justifica porque miro o público adulto e profissional. Isso não consta do modelo original, assim como a mistura com o Scrum.

    A peça fundamental do modelo é chamada UNIDADE. Prefiro o termo AULA. Pense nelas como peças de Lego®. Através delas podemos montar oficinas e cursos dos mais variados. Veja a oficina FAN, por exemplo. Ela contempla oito Trabalhos a Executar?—?ou seja, oito aulas. Cada uma tem seus objetivos, evidências e plano. O conjunto mira um alvo maior: a formação de analistas de negócios.

    Eu poderia falar mais sobre a flexibilidade e coesão lógica do modelo?—?seu desenho fractal. Desnecessário. Resta, então, a última questão. Sabe qual método utilizamos para desenvolver as aulas? O mesmo que aplicamos para conduzi-las: Scrum!

    Reclame

    Fluxo + ShuHaRi + Scrum + JTBD + Design Reverso

    Essas são as 5 peças principais que apresento na OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Resultado de mais de 10 anos rodando o Brasil, aprendendo a ensinar. Um resumo está disponível no Youtube.

    Notas

    1. Se você pretende lidar com crianças e pré-adolescentes talvez questione a posição deles como DONOS. Afinal, eles sabem o que precisam aprender? Desconfio que, do jeito deles, sabem mais do que muitos adultos.
    2. JTBD (Jobs to be Done) é um conceito/ferramenta proposto por Clayton Christensen e articulado em vários de seus trabalhos, particularmente no último: Competing Against Luck ( HarperBusiness, 2016). Eu abuso da ideia. Tem gente que não gosta da sugestão de ver tarefas como trabalhos. Perdem a chance de tirar o máximo da ferramenta.
    3. Algumas disciplinas parecem ser essencialmente teóricas. Filosofia, por exemplo. Quer ver como uma aula de filosofia pode ser prática e divertida? Não perca a excelente série catalã Merlí, disponível no Netflix. A segunda temporada acaba de ser liberada.
    4. Outro Indiana Quilt ilustra o artigo. Também compartilhado pela Biblioteca Pública de Allen County (IN).
  • Pelo Prazer de Aprender – Parte 2

    Pelo Prazer de Aprender – Parte 2

    Uma boa aula nos leva para cima, numa diagonal que combina ação e validação. Ela valoriza a exploração em detrimento da decoreba. Requer gente ativa e até indisciplinada ao invés de passivos ouvintes. O artigo anterior apresentou um modelo de aprendizagem e um processo. Agora vamos conversar sobre a estrutura de um projeto de aprendizagem.

    Antes, porém, preciso responder a pergunta colocada no artigo anterior: Se a ideia é utilizar o Scrum como peça fundamental do modelo de aprendizagem, quem é o Dono do Produto? Esse papel, como o nome sugere, é fundamental. Ele é o dono do que será criado pelo projeto. É o maior INTERESSADO em sua eficácia. Colocando assim, ficou mais fácil? Pois é, o Dono é o próprio ALUNO¹.

    Porque é ele quem tem um problema a resolver. Por exemplo: iniciar uma carreira de analista de negócios; desenvolver requisitos; gerenciar projetos; escrever um livro; programar em Python; tocar violão em festinhas; preparar pratos típicos da cozinha mineira; dançar cumbia e salsa; fabricar cervejas; cultivar frutas e ervas; desenhar negócios; pensar sistemicamente; elaborar projetos de aprendizagem… Exagero para mostrar a flexibilidade do modelo proposto.

    Todos os exemplos acima são Trabalhos a Executar² (JTBD?—?Jobs to be Done). Um bom projeto de aprendizagem mira um trabalho específico. Elaborado como na figura ao lado. O quê é colocado como um verbo + substantivo. A motivação deve ser clara.

    Delimitado o trabalho a executar, podemos iniciar o desenho da aula. No primeiro estágio detalhamos dos RESULTADOS DESEJADOS. Sem reinventar rodas, falamos em conhecimentos, habilidades e atitudes. Nos preparamos para: “eu não sei/não conheço”, “eu não sei fazer”, “eu não quero fazer”.

    Essa divisão é tão crucial quanto mal entendida³. Existem aulas puramente teóricas, chatas pra chuchu. E outras aparentemente divertidas, repletas de atividades. São rasas e frouxas ao desconsiderar os princípios, conceitos e histórias que dão sustentação para as ferramentas e métodos aplicados.

    Provas, Testes e Avaliações

    O segundo estágio é formado pelas EVIDÊNCIAS: Como os alunos poderão demonstrar o que aprenderam? Como eles farão uma auto-avaliação? Quais critérios e formatos de avaliação são mais adequados? Eles apontam, de forma inequívoca, para a realização dos Resultados Desejados?

    Pois é, estamos pensando nas “provas” antes mesmo de elaborar a aula propriamente dita. Trata-se de uma inversão do processo tradicional. Como antecipei no artigo anterior, essa sugestão é parecida com um método de desenvolvimento de sistemas chamado TDD (Test-Driven Development). O modelo?—?esse jeito de pensar?—?nos ajuda a elaborar aulas mais objetivas.

    O Plano de Aprendizagem

    Aqui detalhamos e sequenciamos todas as exposições e atividades necessárias para a realização dos objetivos colocados. Seguindo o Scrum, também é aqui que fixamos os fidbeques: Revisão e Retrospectiva.

    Os Planos de Aprendizagem não têm um padrão pré-determinado. Aliás, é importante que se diga que a proposta aqui apresentada não é prescritiva. Trata-se apenas de um modelo. As aulas serão muito diferentes, não apenas devido ao tema/Trabalho a Executar. Uma aula no nível Shu (Abrace), por exemplo, não tem nada a ver com as aulas nos níveis seguintes, Ha (Solte) e Ri (Deixe Voar).

    Pense comigo: o aluno tem um Trabalho a Executar. Ele vê, lá no primeiro estágio, tudo o que precisa conhecer e saber fazer. E entende, através das evidências, como está evoluindo. Sendo assim, ele saberá avaliar quando uma teoria ou prática não estiver agregando nenhum valor. E cobrará?—?para nosso deleite enquanto instrutores?—?por mais daquilo que o faz aprender e avançar.

    Sobre o Modelo

    A proposta deriva do Design Reverso ( Backwards Design ou Understanding by Design®). Ele é um modelo de planejamento curricular apresentado por Grant Wiggins e Jay McThyge em livro homônimo (ACSD?—?Association for Supervision and Curriculum Development, 2005). Sua combinação com o conceito de Trabalhos a Executar (JTBD) se justifica porque miro o público adulto e profissional. Isso não consta do modelo original, assim como a mistura com o Scrum.

    A peça fundamental do modelo é chamada UNIDADE. Prefiro o termo AULA. Pense nelas como peças de Lego®. Através delas podemos montar oficinas e cursos dos mais variados. Veja a oficina FAN, por exemplo. Ela contempla oito Trabalhos a Executar?—?ou seja, oito aulas. Cada uma tem seus objetivos, evidências e plano. O conjunto mira um alvo maior: a formação de analistas de negócios.

    Eu poderia falar mais sobre a flexibilidade e coesão lógica do modelo?—?seu desenho fractal. Desnecessário. Resta, então, a última questão. Sabe qual método utilizamos para desenvolver as aulas? O mesmo que aplicamos para conduzi-las: Scrum!

    Reclame

    Fluxo + ShuHaRi + Scrum + JTBD + Design Reverso

    Essas são as 5 peças principais que apresento na OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Resultado de mais de 10 anos rodando o Brasil, aprendendo a ensinar. Um resumo está disponível no Youtube.

    Notas

    1. Se você pretende lidar com crianças e pré-adolescentes talvez questione a posição deles como DONOS. Afinal, eles sabem o que precisam aprender? Desconfio que, do jeito deles, sabem mais do que muitos adultos.
    2. JTBD (Jobs to be Done) é um conceito/ferramenta proposto por Clayton Christensen e articulado em vários de seus trabalhos, particularmente no último: Competing Against Luck ( HarperBusiness, 2016). Eu abuso da ideia. Tem gente que não gosta da sugestão de ver tarefas como trabalhos. Perdem a chance de tirar o máximo da ferramenta.
    3. Algumas disciplinas parecem ser essencialmente teóricas. Filosofia, por exemplo. Quer ver como uma aula de filosofia pode ser prática e divertida? Não perca a excelente série catalã Merlí, disponível no Netflix. A segunda temporada acaba de ser liberada.
    4. Outro Indiana Quilt ilustra o artigo. Também compartilhado pela Biblioteca Pública de Allen County (IN).
  • Pelo Prazer de Aprender

    Pelo Prazer de Aprender

    Lembre-se de uma aula muito boa. O que a tornou inesquecível? Um professor atencioso e conhecedor, com certeza. A turma, interessada e entrosada, ajudou. Assim como a sala, arejada em todos os sentidos. Falta um último ingrediente. Qual?Oras, a aula propriamente dita. É possível que você nem tivesse interesse pelo tema. Mas a forma como ele foi exposto te pegou. É fácil dar todo o crédito da experiência ao talento do mestre, sua didática e paciência. Não vamos desmerecer isso. Mas tente se lembrar da organização do conteúdo. Nosso cérebro tem uma quedinha por estrutura, por hierarquia. Memorizamos melhor as ideias bem elaboradas¹. Posso apostar: a aula que te agradou era bem estruturada e fluiu de maneira lógica e natural. Você cresceu com ela. Mal viu o tempo passar. E ficou com um gostinho de “quero mais”. Como criar experiências assim?

    “Domine a música. Domine o instrumento.
    Agora, esqueça essa baboseira toda e apenas toque.”

    Charlie “Bird” Parker

    Bird ajudou a reinventar o jazz e ensinou muita gente. Não há registro de que tenha estudado aikidô ou qualquer outra arte marcial japonesa. Mas sua dica fundamental, citada acima, parece uma versão bebop do ShuHaRi. O ShuHaRi é um conceito, um modelo que descreve estágios de aprendizagem². Voltando à questão acima: para criar uma boa experiência, começamos pela adoção de um modelo de aprendizagem. O nosso é um jazz de kimono:Shu: abrace, cuide do aprendiz. Apresente os fundamentos – a teoria e os movimentos básicos. E cobre disciplina e respeito pelas fronteiras estabelecidas. Que o aluno “domine a música”.

    Ha: solte e incentive a prática. Entenda que o aprendiz vai errar e quebrar a cara inúmeras vezes. É parte indissociável da aprendizagem eficaz. Mas entenda e aponte os erros – o fidbeque é fundamental. O aluno precisa “dominar o instrumento” (ferramentas e métodos). A indisciplina, a quebra de regras, atesta a evolução. Ri: sorria, você acaba de perder um aluno. Deixe-o voar. Ele não é mais um aprendiz, é seu colega. Como você, “esqueceu essa baboseira toda e agora apenas toca”. Aliás, ele imagina, cria e inova. Veja só que curioso: os três últimos verbos do parágrafo anterior sugerem o caminho inverso da diagonal ShuHaRi. Em fluxo desenhado por Ken Robinson em Libertando o Poder Criativo (HSM, 2012). Se parece também com o Funil do Conhecimento, conceito apresentado por Roger Martin em Design de Negócios (Campus, 2010). Neste caso, os termos são: Palpites, Heurística e Algoritmo. O que isso significa?Pode até ser que alguém atinja um ponto notável de aprendizagem e não queira retribuir. Vai ficar imaginando solos a la Coltrane e tocando escondidinho, para o próprio deleite, num sótão qualquer. Desconfio que a grande maioria das pessoas queira outro destino para suas ideias. São elas que vão imaginar cenários, criar soluções e botar pra rodar ou quebrar. O prazer em jogo é dobrado: primeiro, ao aprender; depois, ao ver sua criação espalhada por aí.

    E assim, falando de prazer, reencontramos o ponto do artigo anterior: o FLUXO. A diagonal em mão dupla o representa. Chega a hora de um precioso alerta: a diagonal não é uma linha reta. Esse raciocínio linear, faseado, trava e detona os modelos de ensino tradicionais. A melhor imagem para o FLUXO é uma espiral. Cada giro representa valiosos ciclos de fidbeque. Hora de falar sobre o Scrum.

    Scrum

    Antes de ser um “framework para o gerenciamento de projetos ágeis”, o Scrum é um modelo de aprendizagem. Foi por azar, muito azar, que ele foi parar em nossas mãos, profissionais de projetos e de TI. Ficou bitolado. Quem conhece o trabalho de seus pais biológicos, Takeuchi e Nonaka, vai entender o que estou falando. Eles são especialistas em Gestão do Conhecimento. Quando registraram o Scrum³, no distante 1986, pretendiam mostrar como empresas japonesas aprendiam melhor que as ocidentais. Não aprendiam mais e nem mais rápido: aprendiam melhor! É uma questão de eficácia, muito mais do que de eficiência. É mais qualitativa do que quantitativa. Parafraseando Ackoff de novo: “é melhor fazer a coisa certa do jeito errado do que fazer a coisa errada do jeito certo”. Melhor ainda é fazer a coisa certa de maneira eficiente. O Scrum tem um laço de fidbeque para cada questão.

    São dois  compromissos. O primeiro é a Revisão – mira a coisa certa, a eficácia. Os envolvidos avaliam o resultado de determinado esforço. Em nosso caso, uma aula, por exemplo. O aluno compreendeu de fato o que foi ensinado? Aprendeu a fazer?

    O segundo compromisso é a Retrospectiva – uma avaliação do processo, da eficiência. Por exemplo: em que o professor pode melhorar? Quais atitudes da turma devemos incentivar e quais devem ser evitadas? E por aí vai.

    Os dois compromissos ocorrem de forma consecutiva, ao término de um ciclo (Sprint na terminologia original). No nosso caso, o ciclo pode significar um tópico, uma aula ou módulo. Quanto menor, melhor.

    Quem conhece o Scrum pode estar se perguntando: peraí, como os papéis são distribuídos numa sala de aula? Quem é o PO (Product Owner – Dono do Produto)? O instrutor é o mestre – ScrumMaster. O Time é formado pelos alunos. Quem é o Dono? Você arrisca uma resposta?Na próxima semana concluo a trilogia “Hey! o que você tá esperando para se inscrever na OPA!?” Além de responder a questão acima, vou apresentar o terceiro pilar do modelo de aprendizagem, a Unidade. Ela se baseia, principalmente, no Understanding by Design®. Um modelo bem legal que, em conceito, é semelhante ao TDD (Test-Driven Development).

    Notas

    1. Brain Rules, John Medina (Pear Press, 2014).
      A Mente Organizada, Daniel J. Levitin (Objetiva, 2015).
    2. O modelo de aprendizagem (maturidade?) com três estágios vive ressurgindo com outros nomes e quase sempre sem crédito. Douglas Thomas e John Seely Brown, em A New Culture of Learning (Publicação independente, 2011), sugerem três etapas: Hanging Out, Messing Around e Geeking Out. Partiram de um estudo etnográfico sobre a interação de jovens com mídias sociais.
      Harold Stolovitch e Erika Keeps, em Telling Ain’t Training (ASTD, 2011), falam em Teach (Ensine), Prompt (Incentive) e Release (Libere). Como eu disse, variações da mesma sugestão apresentada neste artigo.
    3. The New New Product Development Game é o nome do artigo, publicado na Harvard Business Review em jan-fev/1986, que apresentou o Scrum. Não desconsidero nem desmereço o fato de Jeff Sutherland e Ken Schwaber terem dado uma cara e roupa nova para ele. Mas não me conformo com o desrespeito ao sentido original do Scrum. Por isso tem gente por aí que diz, por exemplo, que Retrospectivas são perda de tempo.
    4. Art Out of the Box 2009: Indiana Quilts é o nome da imagem no topo. Foi compartilhada no flickr pela Biblioteca Pública de Allen County (IN). O rabisco da molecada lembra muito o diagrama do FLUXO. Sincronicidade?
  • Pelo Prazer de Aprender

    Pelo Prazer de Aprender

    Lembre-se de uma aula muito boa. O que a tornou inesquecível? Um professor atencioso e conhecedor, com certeza. A turma, interessada e entrosada, ajudou. Assim como a sala, arejada em todos os sentidos. Falta um último ingrediente. Qual?Oras, a aula propriamente dita. É possível que você nem tivesse interesse pelo tema. Mas a forma como ele foi exposto te pegou. É fácil dar todo o crédito da experiência ao talento do mestre, sua didática e paciência. Não vamos desmerecer isso. Mas tente se lembrar da organização do conteúdo. Nosso cérebro tem uma quedinha por estrutura, por hierarquia. Memorizamos melhor as ideias bem elaboradas¹. Posso apostar: a aula que te agradou era bem estruturada e fluiu de maneira lógica e natural. Você cresceu com ela. Mal viu o tempo passar. E ficou com um gostinho de “quero mais”. Como criar experiências assim?

    “Domine a música. Domine o instrumento.
    Agora, esqueça essa baboseira toda e apenas toque.”

    Charlie “Bird” Parker

    Bird ajudou a reinventar o jazz e ensinou muita gente. Não há registro de que tenha estudado aikidô ou qualquer outra arte marcial japonesa. Mas sua dica fundamental, citada acima, parece uma versão bebop do ShuHaRi. O ShuHaRi é um conceito, um modelo que descreve estágios de aprendizagem². Voltando à questão acima: para criar uma boa experiência, começamos pela adoção de um modelo de aprendizagem. O nosso é um jazz de kimono:Shu: abrace, cuide do aprendiz. Apresente os fundamentos – a teoria e os movimentos básicos. E cobre disciplina e respeito pelas fronteiras estabelecidas. Que o aluno “domine a música”.

    Ha: solte e incentive a prática. Entenda que o aprendiz vai errar e quebrar a cara inúmeras vezes. É parte indissociável da aprendizagem eficaz. Mas entenda e aponte os erros – o fidbeque é fundamental. O aluno precisa “dominar o instrumento” (ferramentas e métodos). A indisciplina, a quebra de regras, atesta a evolução. Ri: sorria, você acaba de perder um aluno. Deixe-o voar. Ele não é mais um aprendiz, é seu colega. Como você, “esqueceu essa baboseira toda e agora apenas toca”. Aliás, ele imagina, cria e inova. Veja só que curioso: os três últimos verbos do parágrafo anterior sugerem o caminho inverso da diagonal ShuHaRi. Em fluxo desenhado por Ken Robinson em Libertando o Poder Criativo (HSM, 2012). Se parece também com o Funil do Conhecimento, conceito apresentado por Roger Martin em Design de Negócios (Campus, 2010). Neste caso, os termos são: Palpites, Heurística e Algoritmo. O que isso significa?Pode até ser que alguém atinja um ponto notável de aprendizagem e não queira retribuir. Vai ficar imaginando solos a la Coltrane e tocando escondidinho, para o próprio deleite, num sótão qualquer. Desconfio que a grande maioria das pessoas queira outro destino para suas ideias. São elas que vão imaginar cenários, criar soluções e botar pra rodar ou quebrar. O prazer em jogo é dobrado: primeiro, ao aprender; depois, ao ver sua criação espalhada por aí.

    E assim, falando de prazer, reencontramos o ponto do artigo anterior: o FLUXO. A diagonal em mão dupla o representa. Chega a hora de um precioso alerta: a diagonal não é uma linha reta. Esse raciocínio linear, faseado, trava e detona os modelos de ensino tradicionais. A melhor imagem para o FLUXO é uma espiral. Cada giro representa valiosos ciclos de fidbeque. Hora de falar sobre o Scrum.

    Scrum

    Antes de ser um “framework para o gerenciamento de projetos ágeis”, o Scrum é um modelo de aprendizagem. Foi por azar, muito azar, que ele foi parar em nossas mãos, profissionais de projetos e de TI. Ficou bitolado. Quem conhece o trabalho de seus pais biológicos, Takeuchi e Nonaka, vai entender o que estou falando. Eles são especialistas em Gestão do Conhecimento. Quando registraram o Scrum³, no distante 1986, pretendiam mostrar como empresas japonesas aprendiam melhor que as ocidentais. Não aprendiam mais e nem mais rápido: aprendiam melhor! É uma questão de eficácia, muito mais do que de eficiência. É mais qualitativa do que quantitativa. Parafraseando Ackoff de novo: “é melhor fazer a coisa certa do jeito errado do que fazer a coisa errada do jeito certo”. Melhor ainda é fazer a coisa certa de maneira eficiente. O Scrum tem um laço de fidbeque para cada questão.

    São dois  compromissos. O primeiro é a Revisão – mira a coisa certa, a eficácia. Os envolvidos avaliam o resultado de determinado esforço. Em nosso caso, uma aula, por exemplo. O aluno compreendeu de fato o que foi ensinado? Aprendeu a fazer?

    O segundo compromisso é a Retrospectiva – uma avaliação do processo, da eficiência. Por exemplo: em que o professor pode melhorar? Quais atitudes da turma devemos incentivar e quais devem ser evitadas? E por aí vai.

    Os dois compromissos ocorrem de forma consecutiva, ao término de um ciclo (Sprint na terminologia original). No nosso caso, o ciclo pode significar um tópico, uma aula ou módulo. Quanto menor, melhor.

    Quem conhece o Scrum pode estar se perguntando: peraí, como os papéis são distribuídos numa sala de aula? Quem é o PO (Product Owner – Dono do Produto)? O instrutor é o mestre – ScrumMaster. O Time é formado pelos alunos. Quem é o Dono? Você arrisca uma resposta?Na próxima semana concluo a trilogia “Hey! o que você tá esperando para se inscrever na OPA!?” Além de responder a questão acima, vou apresentar o terceiro pilar do modelo de aprendizagem, a Unidade. Ela se baseia, principalmente, no Understanding by Design®. Um modelo bem legal que, em conceito, é semelhante ao TDD (Test-Driven Development).

    Notas

    1. Brain Rules, John Medina (Pear Press, 2014).
      A Mente Organizada, Daniel J. Levitin (Objetiva, 2015).
    2. O modelo de aprendizagem (maturidade?) com três estágios vive ressurgindo com outros nomes e quase sempre sem crédito. Douglas Thomas e John Seely Brown, em A New Culture of Learning (Publicação independente, 2011), sugerem três etapas: Hanging Out, Messing Around e Geeking Out. Partiram de um estudo etnográfico sobre a interação de jovens com mídias sociais.
      Harold Stolovitch e Erika Keeps, em Telling Ain’t Training (ASTD, 2011), falam em Teach (Ensine), Prompt (Incentive) e Release (Libere). Como eu disse, variações da mesma sugestão apresentada neste artigo.
    3. The New New Product Development Game é o nome do artigo, publicado na Harvard Business Review em jan-fev/1986, que apresentou o Scrum. Não desconsidero nem desmereço o fato de Jeff Sutherland e Ken Schwaber terem dado uma cara e roupa nova para ele. Mas não me conformo com o desrespeito ao sentido original do Scrum. Por isso tem gente por aí que diz, por exemplo, que Retrospectivas são perda de tempo.
    4. Art Out of the Box 2009: Indiana Quilts é o nome da imagem no topo. Foi compartilhada no flickr pela Biblioteca Pública de Allen County (IN). O rabisco da molecada lembra muito o diagrama do FLUXO. Sincronicidade?
  • Pelo Prazer de Trabalhar

    Pelo Prazer de Trabalhar

    Quando foi a última vez que você fez ou aprendeu algo e nem viu o tempo passar? Esses momentos de total concentração e êxtase lhe são comuns? Você consegue repeti-los de forma sistemática no trabalho? A grande maioria responde não para as duas últimas questões. Triste, considera estranha ou até indevida essa mistura de prazer e gozo com aprendizagem e vida profissional. “Onde já se viu?”Vemos essa combinação com grande frequência. Mas ela aparece em campos que muitos nem consideram profissões. Lembre-se da explosão de um jogador de futebol; da concentração de um ator; do voo de um guitarrista durante um solo. Oras, o que nos impede de trocar esses personagens por um engenheiro, um médico e um advogado? Parafraseando Ackoff, malditos sejam aqueles que ergueram muros entre aprendizagem, diversão e trabalho¹. Não era para ser assim. E, se quisermos uma carreira viável, não pode mais ser assim.

    Gary Hamel, em O Que Importa Agora? (Campus, 2012), sugere uma hierarquia das capacidades humanas. De baixo para cima: Obediência, Zelo, Expertise, Iniciativa, Criatividade e Paixão. Se tudo o que você tem a oferecer concentra-se nos três primeiros itens, preocupe-se. Atividades que pedem “só” por isso já foram padronizadas, terceirizadas e automatizadas. Agora, são externalizadas². Sem exagero: não há futuro aqui. Cruze isso com a proposta de reforma da previdência e descabele-se.

    Não há atalhos para esse novo mundo do trabalho. Mas existe um caminho. Aliás, um FLUXO.Aqueles com pequena bagagem em termos de conhecimentos e habilidades estão: 1) apáticos – se pouco desafiados; 2) preocupados; ou 3) ansiosos – se o tamanho dos desafios é inversamente proporcional às suas capacidades.

    Kevin Kelly, em The Inevitable (Viking, 2016), diz que nesse novo mundo somos todos iniciantes. Mas a população nesses três cenários já é imensa. E insatisfeita pra chuchu, como provam várias pesquisas. Quem está bem municiado mas é pouco desafiado vive no tédio ou, pior ainda, trata seus afazeres com arrogância e desdém. Perigosa “zona de conforto”, familiar aos que se sentem no controle. Pense naquele sujeito que diz ter dez ou vinte anos de experiência.  Meça até que ponto não seriam dez ou vinte anos da mesma experiência. Essa sensação de controle é ilusória. Uma troca de tecnologia e pimba – olha um estagiário novo aí gente!

    O controle, assim como a excitação, pode ser salutar. Desde que a pessoa saiba para onde precisa e quer ir. Essa enxurrada de coaches, mentores e livros que prometem ajudar na definição do sentido da vida nos permite desconfiar que o número de profissionais sem mapa nem bússola é grande e só faz crescer. Sem julgamento de valor, por favor. Como colocou Tom Peters, “quem não está confuso não está prestando atenção”.

    No mundo ideal somos todos FLUENTES. Nossos conhecimentos e habilidades mantém um equilíbrio dinâmico com os desafios apresentados. Insisto: dinâmico. Não há linha de chegada. Mas há conforto e prazer nessa zona. Ou, como lista o autor desta teoria – Mihaly Csikszentmihalyi³, quando no fluxo nós temos:

    • Concentração total;
    • Sensação de êxtase;
    • Muita clareza de propósito;
    • Confiança em nossa capacidade;
    • Serenidade; e
    • Motivação intrínseca: o que criamos é a nossa principal recompensa.

    Por isso, nem vemos o tempo passar. É sensação equivalente aos prazeres mundanos e carnais. Porque, quando em fluxo, ativamos os mesmos mecanismos cerebrais. Porque, como coloca Daniel J. Levitin em A Mente Organizada (Objetiva, 2014), recebemos “agradáveis doses de dopamina”. Mais que isso: também desativamos a parte do córtex pré-frontal responsável pela autocrítica e a amígdala, a parte do cérebro que nos deixa com medo. Enfim, sem a intenção de cometer qualquer heresia: o Fluxo é quase um nirvana, quase um orgasmo.

    Podemos levar isso para o trabalho? Podemos fazer disso uma rotina? Honestamente, eu acho que deveríamos. Se não pelas razões acima, então pelo simples fato de que quase todos os outros trabalhos serão delegados para quem não cria, não procria e nem se apaixona.

    Merchandising

    Já tem um tempinho que tento transferir o FLUXO para meus treinamentos. No próximo artigo vou mostrar como ele se transformou na espinha dorsal da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. E mais: como ele combina muito bem com o Scrum.

    Notas

    1. Ackoff’s Best – Russell L. Ackoff (Wiley, 1999).
    2. Falo um pouco mais sobre isso em O Futuro das Profissões.
    3. Taí um nome – Mihaly Csikszentmihalyi – que nunca arriscaria dizer em sala ou em qualquer outro lugar. Mihaly é húngaro e apresentou sua teoria em Flow: The Psychology of Optimal Experience (Harper & Row, 1990). Há um belo resumo na forma de uma palestra para o TED (Fluidez – o segredo da felicidade).
    4. Entre a ideia para este artigo e a revisão final gastei pouco menos de duas horas. Não vi o tempo passar. E quase dei um soco no ar ao reler o penúltimo parágrafo. Antes de taxar isso como uma besteira, pense no que te deixa feliz. Tem criação ali, não tem?
    5. Flow – 02, a primeira imagem lá em cima, foi rabiscada por Eva-Lotta Lamm enquanto ouvia ou lia Mihaly. Ela compilou livros com resumos e rabiscos semelhantes. Criativa sacada!