Tag: Engenharia de Software

  • Código = Documentação?

    Na pequena série sobre o “Agile BA” eu prometi um post para falar especificamente sobre Documentação – o 2º maior pesadelo dos programadores.

    Nick Malik, do Inside Architecture, chegou antes, e no último dia 11/jul publicou 4 razões para não acreditarmos que código é documentação suficiente para processos de negócio.

    O excelente artigo do Nick não me isentará de voltar ao assunto. Acontece que eu quero ir um pouco além, tentando entender ou explicar o trauma que é a tal “documentação”. Enquanto trato de outras prioridades, fica a provocação:

    Software is the leaky abstraction. It makes poor documentation for a business process.

    .:.
  • Ativos: Ciclo de Vida e Processos

    Seqüência de “Ativos: O Cofre e o Guardião“, capítulo da série “Gerenciando Ativos de Software“.

    Foto de Bryan Furnace.

    Antes que possamos falar especificamente sobre processos de desenvolvimento e administração de ativos, é importante entender o seu Ciclo de Vida. Quando nos preocupamos exclusivamente com o reuso, percebemos apenas duas atividades principais : o desenvolvimento de ativos (dos serviços, em uma SOA); e o desenvolvimento dos produtos / aplicações (ou meta-aplicações em uma SOA), que utilizam os ativos como blocos de construção. No entanto, se a intenção é o completo gerenciamento dos ativos de software, o desenvolvimento de ativos e aplicações é só uma parte do trabalho. Porque devemos gerenciar todo o ciclo de vida dos ativos. E este ciclo é composto por 5 momentos bastante distintos :

    • Identificação: a necessidade ou o potencial de (re)uso de um determinado ativo é identificado. Requisitos e restrições são levantados e a viabilidade de sua produção é estudada. Em um programa SOA, identificamos serviços.
    • Produção: momento no qual um ativo é produzido. Como veremos posteriormente, um ativo pode ser produzido no contexto de um projeto ou em uma unidade destacada especificamente para este fim.
    • Consumo: o ativo é (re)utilizado na construção de aplicações ou meta-aplicações.
    • Manutenção: etapa de duração indeterminada, existe enquanto o ativo estiver disponível para consumo (no repositório) ou em uso por uma ou mais aplicações.
    • Aposentadoria: quando um ativo é descartado, na maioria das vezes sendo integralmente substituído.

    Para cada momento no ciclo de vida de um ativo de software há um processo específico. A lista abaixo apresenta os processos e suas principais responsabilidades :

    • Identificação
      • Coleta e Análise de Requisitos
      • Análise do Negócio
      • Avaliação Custo / Benefício
    • Produção
      • Desenvolvimento do Ativo (ou Aquisição e Customização)
      • Testes e Qualificação
      • Classificação (aplicação etiqueta RAS)
    • Consumo
      • Busca e Avaliação do Ativo
      • Integração (desenvolvimento da aplicação)
      • Relatório sobre o (re)uso
    • Manutenção
      • Cadastramento do Ativo (catálogo e repositório)
      • Suporte ao Ativo
      • Administração e Suporte ao Repositório
      • Gerenciamento de Mudanças nos Ativos
    • Aposentadoria
      • Análise de (re)uso, redundâncias e oportunidades de melhoria
      • Preparação para descarte do Ativo
      • Remoção do Ativo

    É interessante notar que, apesar de algumas semelhanças, os processos acima não sobrepõem nem podem substituir um processo de desenvolvimento tradicional. As atividades listadas extrapolam as fronteiras de um projeto. E devem compor um Programa de Gerenciamento de Ativos (que pode ser um sub-conjunto de um Programa SOA). O diagrama abaixo relaciona alguns dos processos listados com o RUP :

    Reparem que a produção de ativos pode ser parte de um projeto ou uma responsabilidade de outro grupo (na parte inferior do gráfico). No entanto, essa possibilidade não deveria ser aceita em iniciativas de reuso sistemático nem em programas SOA.

    No primeiro caso, por tranferir para um projeto um conjunto de atividades (e respectivos custos) que raramente se justificam. A pulverização das atividades de produção também pode comprometer a qualidade dos ativos. Para a implantação do reuso sistemático, parece ser mais indicado que um grupo seja criado para tratar exclusivamente das atividades de produção.

    Em programas SOA, o cenário sinalizado pelo diagrama acima parece ainda menos factível. A divisão entre o desenvolvimento de ativos (serviços) e aplicações é de certa forma arbitrária. O desenvolvimento de cada serviço deve ser visto como um projeto em si, independente de seu porte. E em um projeto para a construção de uma meta-aplicação (puro consumo de ativos / serviços), a inserção da construção de um serviço em seu escopo pode significar aumento da complexidade sem nenhum benefício que o justifique.

    Distribuindo Responsabilidades

    Como vimos no capítulo anterior, as atividades de administração e suporte ao repositório, cadastramento de ativos e manutenção do catálogo são de responsabilidade do GBA (Gestor da Biblioteca de Ativos). Esta pessoa ou grupo deve ficar subordinada ao comitê que administra os ativos ou o programa SOA. As atividades de Identificação, Manutenção e Aposentadoria de ativos (serviços) seriam uma responsabilidade deste comitê gestor. É lógico que o porte da iniciativa (principalmente o número de ativos), é que determinará o tamanho desta estrutura. As atividades de suporte e melhoria dos ativos podem ser tratadas como pequenos projetos, e delegadas para a equipe de produção.

    Como foi dito anteriormente, é indicado que a equipe de produção seja uma entidade autônoma, principalmente em relação àquelas que desempenham atividades de consumo de ativos. Seguindo um padrão que caracteriza os serviços em uma SOA, o ideal é que todas as equipes sejam “levemente acopladas”.

    Sendo assim, temos um desenho que apresenta três grandes grupos de pessoas:

    • Gerenciamento de Ativos
    • Produção de Ativos
    • Consumo de Ativos

    .:.

    Os próximos 3 capítulos falarão sobre os processos de cada um dos 3 grupos acima. Aumentei consideravelmente o escopo deste trabalho, e por isso o prazo de 11/jan foi sumariamente desconsiderado. Nesta semana mesmo publiquei um breve “desvio” da série, para falar exclusivamente sobre a criação de uma (necessária) base de conhecimentos. Não a considerei uma parte desta série, mas é provável que ela apareça (devidamente ampliada e remodelada) na compilação final. Compilação que eu espero publicar ainda em fevereiro. O desvio que fui obrigado a realizar foi bem maior do que o artigo citado mostra: mergulhei na disciplina “Engenharia de Requisitos” para adaptá-la para programas de reuso e, principalmente, SOA. No próximo capítulo mostro meus achados.

    .:.

    Referências:

    1. Objects, Components, and Frameworks with UML – The Catalysis Approach
      Desmond F. D’Souza e Alan Cameron Wills
      Addison-Wesley (1999).
    2. Asset Lifecycle Management for Service-Oriented Architectures
      Grant Larsen e Jack Wilber
      IBM / The Rational Edge (2005).
      * O artigo original fala de 4 workflows. Adaptei a terminologia e inseri o momento “Aposentadoria”. Justifico as alterações no próximo capítulo.
    3. Practical Software Reuse
      Michel Ezran, Maurizio Morisio e Colin Tully
      Springer (2002).

  • A Receita e o Bolo de Fubá

    Série “De Brooks a Berkun” – 5ª e última parte.

    Quando pensei no título desta última parte da série busquei algo que fosse extremamente simples, uma receita culinária de um prato bem ‘default’. Mas que ao mesmo tempo parecesse único em cada ‘fornada’. O bolo de fubá foi uma lembrança imediata. Nunca vi dois iguais. Mais seco, mais molhado, dois ou quatro ovos, com queijo ou não… com vinagre!?! Pois é, achei mais de 30 mil ocorrências para “bolo de fubá” no Google. Minha família (mineira, obviamente) compartilha uma mesma receita. Mas o resultado é sempre diferente. Para algo que deveria ser incrivelmente simples: são só meia dúzia de ingredientes. Um mesmo processo. Um mesmo cronograma. Mas, surpreendente mesmo é a ilusão que todos nós que lidamos com desenvolvimento de sistemas já alimentamos pelo menos uma vez na vida: a ilusão de que existiria uma receita mágica, uma “bala de prata”, que nos ajudaria a entregar nossos projetos no prazo, dentro do orçamento e excedendo todas as expectativas de nossos clientes e usuários.

    Se é quase impossível reproduzir com exatidão a simplicidade de um bolo de fubá, o que dizer de nossos projetos para desenvolvimento de software?

    Em 1986 Fred Brooks publicou o artigo “No Silver Bullet”, que aparece como o capítulo 16 na edição de 20º aniversário de “The Mythical Man-Month”. No texto ele previa que em um horizonte de 10 anos não apareceria nenhuma evolução, nem tecnológica nem gerencial, que promoveria ganhos consideráveis de produtividade e confiabilidade. “Ceticismo não é pessimismo”, Brooks frisava. Nove anos depois, para a edição comemorativa, ele escreveu “‘No Silver Bullet’ Refired”, seu 17º capítulo. Responde algumas críticas e conclui que estava certo em sua avaliação.

    Uma avaliação que pode ser resumida em uma frase apenas: “Construir software será sempre difícil“. Brooks fundamenta sua tese apresentando quatro propriedades (“irredutíveis”) da ‘entidade’ software:

    • Complexidade: uma propriedade essencial, não acidental. Ou seja, software é uma entidade complexa por natureza, “talvez a mais complexa de todas as construções humanas”. De tal complexidade vem a dificuldade de comunicação entre os membros do time; dela deriva a impossibilidade de enumerar ou mesmo compreender todos os estados de um programa, e daí vem a falta de confiança. É da complexidade da estrutura que vem a dificuldade de se criar novas funcionalidades que não resultem em efeitos colaterais indesejados. Em suma e para usar um termo bem nosso, tupiniquim: Software é um “bicho de sete cabeças”. Ponto.
    • Conformidade: “grande parte da complexidade que deve ser dominada pelo engenheiro de software é arbitrária, forçada sem rima ou razão pelas diversas instituições humanas e outros sistemas os quais suas interfaces devem conformar. Isso muda de interface para interface, de tempos em tempos, não apenas porque há uma necessidade, mas porque as interfaces são desenhadas por pessoas diferentes”.
    • Instabilidade (de changeability): “A entidade software está constantemente sujeita a pressões por mudanças”. “Software pode ser alterado facilmente – ele é infinitamente maleável”.
    • Invisibilidade: abstrações geométricas são muito úteis, mas não conseguem representar toda a complexidade de um software.

    Brooks lista então uma série de avanços que podem ajudar a melhorar a qualidade de nossos projetos. Mas frisa que nenhum deles é uma “bala de prata”: Linguagens de alto nível (ele cita Ada – lembrem-se, o artigo é de 1986); Orientação a Objetos; Programação ‘Automática’; Programação ‘Gráfica’; etc. Na sequência ele lista alguns princípios que podem ‘atacar diretamente’ a essência dos problemas com software:

    • Comprar ao invés de Construir: “a solução mais radical para os problemas com a construção de software é não construí-los”. De certa forma as ondas ERP e CRM livraram várias empresas de grande parte do peso da construção e manutenção de sistemas. Mas todas as organizações ainda demandam soluções específicas. Se não as constroem internamente, contratam serviços de desenvolvimento. Não acredito que um dia será possível comprar ‘pacotes’ (ou componentes ou serviços) para todo e qualquer tipo de problema de negócio.
    • Refinamento dos Requisitos e Prototipação Rápida: “a parte mais difícil da construção de software é definir precisamente o que construir”. “Creio que é impossível para os clientes, mesmo aqueles que trabalham ao lado dos engenheiros, especificar completamente, precisamente e corretamente todos os requisitos do software antes de experimentar algumas versões”. Portanto, segue Brooks, “um dos mais promissores avanços é o desenvolvimento de métodos e ferramentas para a prototipação rápida de sistemas como parte do processo iterativo de especificação dos requisitos”.
    • Desenvolvimento Incremental: ‘aumente’ (cresça) um software, não construa (no texto original, “grow, not build, software”). Para Brooks a metáfora da construção já deu o que tinha que dar. “Vamor olhar para a natureza e estudar a complexidade dos seres vivos ao invés dos trabalhos ‘mortos’ do homem”. Este princípio pode ser aplicado tanto no ciclo de vida do projeto quanto no ciclo de vida do próprio produto. Processos iterativos e incrementais já são comuns. Quase ‘carne de vaca’. O que é novo é a forma como o Google, por exemplo, ‘cresce’ e evolui seus serviços. Não se trata meramente de uma ‘manutenção’, e eu acredito que muitos de nossos produtos podem ganhar com esse novo enfoque. Independente do público e da tecnologia, diga-se de passagem.
    • Grandes Designers: “Grandes projetos (designs) vêm de grandes arquitetos (designers). A construção de software é um processo criativo. Uma boa metodologia pode fortalecer e liberar uma mente criativa; mas não pode inflamá-la ou inspirá-la”. Brooks conclui: “a principal questão para a evolução da arte do software está centrada, como sempre esteve, nas Pessoas“. Não é por acaso que Brooks encerra seu livro recomendando a leitura de “Peopleware” , de Tom DeMarco.

    Receitas, Metodologias, Processos…

    E não parece ser uma mera coincidência que Scott Berkun inicie seu livro citando… “Peopleware”, de Tom DeMarco:

    “A obsessão com metodologias é outra instância da ilusão high-tech. Deriva da crença de que o que realmente importa é a tecnologia…
    Independente de qual seja o avanço tecnológico, ele cobrará seu preço com a deterioração da sociologia do time.”

    Para Berkun, “a pior coisa é seguir cegamente um conjunto de regras e procedimentos só porque eles apareceram em um livro famoso ou porque são promovidos por um respeitado guru”. Berkun coloca que processos e metodologias são muito importantes, mas nunca serão ‘balas de prata’, entregadores de projetos bem sucedidos. E alerta para o perigo dos gerentes, em determinado momento de um projeto, “começarem a acreditar que o Processo é o Projeto”. Pode parecer absurdo, mas este ‘desvio’ é mais comum do que se imagina.

    Um bom processo, segundo Berkun, apóia as pessoas e amplifica o seu valor. E seria o resultado da combinação de duas coisas: i) o que torna projetos e times bem sucedidos de uma maneira geral; e, ii) o que torna o projeto e o time atuais diferentes dos outros.

    Eu gosto de acrescentar uma terceira variável, tão importante quanto o projeto em si e o time, no momento da seleção/customização de um processo: o Cliente. Quando se trabalha na indústria, como é o caso de Berkun, raramente se dispara um projeto para um cliente específico. Daí sua omissão. Mas no mercado de prestação de serviços de desenvolvimento é altamente recomendado que o perfil (valores e a cultura) do cliente seja levado em consideração no momento da customização do processo. Em alguns casos o próprio cliente solicita a incorporação de alguns métodos e artefatos, quando não a adoção de um ciclo de vida específico.

    Mas o importante aqui é entender que não existe e nem nunca existirá uma ‘metodologia mágica’, aplicável em vários projetos. Cada projeto exigirá um processo específico. Mas isso não significa que a organização sempre partirá ‘do zero’. Muito pelo contrário. A primeira variável colocada por Berkun acima é “o que torna nossos projetos e times bem sucedidos de uma maneira geral”. Trata-se de um corpo de conhecimentos único, exclusivo. E orgânico, já que o natural é que ele cresça e fique mais rico a cada projeto. Infelizmente, quando olhamos algumas particularidades do mercado brasileiro de prestação de serviços de desenvolvimento, percebemos que muitas empresas dão pouquíssimo valor para esse aprendizado, lançando mão de vínculos empregatícios muitos frágeis (PJs e afins), o que resulta em uma alta rotatividade de seus colaboradores. Há quem acredite que este tipo de conhecimento pode ser capturado e aprisionado em documentos e coisas do tipo. Não é o meu caso. A explicitação de conhecimentos, sua compilação em artefatos que podem ser recuperados a qualquer momento, é benéfica para todas as organizações. Mas não consegue representar nem um pequeno pedaço de toda a experiência adquirida por um time durante a execução de um projeto. Trata-se de outra ‘ilusão high-tech‘, para usar um termo do DeMarco, que tenta impedir que o peopleware tenha seu valor reconhecido.

    Voltando ao Berkun. Logo no início de “The Art of Project Management” ele ensina três ‘lições-chave’ que guiam boa parte de seus métodos, guias e sugestões. São elas:

    • Gerenciamento de Projetos e Desenvolvimento de Software não são artes sagradas: apesar do ar de ‘novidade’ que impera em nossa área, é crucial lembrar que existem ensinamentos que podem vir de outros lugares.
    • Quanto mais simples for a sua visão do que você faz, mais poder e foco você terá em sua execução: estar sempre curioso e aberto à novas idéias é o que torna o crescimento possível. Uma visão simples de nosso trabalho pode facilitar sua comparação com outras coisas que existem ao nosso redor. Aumentamos assim a possibilidade de aprendizagem.
    • Simples não é sinônimo de fácil: correr uma maratona é simples, certo? Basta começar a correr e não parar até alcançar o quadragésimo kilômetro. Você diria que é fácil? Liderança e gerenciamento também são difíceis, mas sua natureza – realizar coisas de determinada maneira atrás de um objetivo específico – é simples. Bolos de fubá e pães de queijo também são extremamente simples. Não consigo entender porque só aqui em Minas eles são realmente gostosos.

    Epílogo

    Encerro assim uma série de 5 partes (9 artigos separados) que iniciei com a intenção de homenagear Fred Brooks e sua obra prima, “The Mythical Man-Month”, e também para apresentar o ‘caçula dos gurus’ (ele detestaria o rótulo), Scott Berkun. Como eu disse lá no início da viagem, estes artigos não substituem de forma alguma o prazer de ler os dois livros. E, posso garantir, não cobrem nem 10% de seu conteúdo.

    O retorno que eu recebi (infelizmente a maioria foi off-blog) compensou com sobras o trabalho. O próprio Scott Berkun deu uma olhada no trabalho. E comentou:

    “I did read the tribute you wrote and was flattered by it. I wouldn’t compare myself to Brooks – maybe if in 25 years ‘the art of project management’ is even still in print can a few modest comparisons begin.”

    Apesar de não concordar com minha comparação, Scott me presenteou com uma cópia autografada de seu livro. Ah, se ele soubesse como torço para que seu livro não permaneça atual daqui 25 anos. A longevidade do livro de Brooks indica, de certa forma, que não aprendemos muito. Ou que não aprendemos direito. Eu sinceramente gostaria que ambos se transformassem em relíquias, documentos de um tempo em que a gente estava brincando de aprender a desenvolver software e a gerenciar projetos.

    O próximo passo, ensinou Brooks, é aceitar que “software é um dos mais complexos trabalhos manuais do homem. Tal complexidade demanda nosso contínuo aprendizado, a melhor utilização das novas ferramentas, uma melhor adaptação a métodos gerenciais, a aplicação do bom senso e, acima de tudo, humildade para reconhecer nossas falhas e limitações“.

    ===

    1. Tom DeMarco e Timothy Lister, “Peopleware – Productive Projects and Teams”, 2ª edição – Dorset House (1999, 1987).

    ===

    Créditos e Considerações Finais

    As imagens utilizadas na abertura de cada capítulo da série são de Chema Madoz, fotógrafo espanhol que não faz nenhuma questão de esconder sua maior influência, o louco mestre Salvador Dali. Os puristas podem reclamar dos indevidos ‘mashups’ que fiz nas imagens. Entendam como sendo uma forma de forçá-los a visitar o belo site de Chema, onde as imagens podem ser vistas em seu formato original.

    As demais imagens, diagramas rabiscados, foram surrupiados digitalmente de “The Art of Project Management”. Aliás, boa parte das fotos presentes no livro são do próprio Scott Berkun.
    Que faz uma coisa que nunca vi em livros técnicos: lista os sons que ‘mantiveram sua sanidade’ durante as longas horas em frente ao micro. De Charles Mingus a Aimee Mann, passando por Beatles, Clash, Radiohead e Audioslave. O cara escuta de tudo. E tem bom gosto.

    Jonas Fagundes, J. Werther, Roberto, Régis, José Papo, Ivo Michalick e outros amigos ‘ocultos’ deixaram sua contribuição, na forma de comentários neste blog ou no grupo de discussão CMM-Brasil. Muito obrigado a todos. Se você curte o tema e procura um bate-papo de alto nível, o grupo é uma grande pedida.

    Guz Vasconcellos fará a revisão do texto antes de sua conversão para um arquivo PDF. O blog manterá a (bugada) versão original.

    That’s all, Folks?

    Claro que não. O finito seguirá com um artigo por semana, sempre girando em torno dos temas Engenharia de Software, Gerenciamento de Projetos, Arquitetura de Soluções, e tudo o mais que caiba neste ‘torto’ triângulo. Sugestões de temas? Quer trocar idéias? Levar palestras e workshops para sua escola ou empresa? Demorou!

    Ops… err… Vc fez uma busca por ‘bolo de fubá’ e caiu aqui por engano? Ou então ficou morrendo de curiosidade? É o seguinte:

    Ingredientes:
    4 ovos
    4 copos de leite
    1 xícara e meia de açúcar
    1 xícara e meia de fubá
    2 colheres de sopa de manteiga
    2 colheres de sopa de farinha de trigo
    1 colher de sopa de fermento em pó
    1 xícara de queijo (canastra ou parmesão) ralado
    1 pitadinha de sal

    Preparo:
    Em uma vasilha misture os ovos, acrescente o leite e aos poucos coloque o fubá misturando bem. Coloque o açúcar, o sal, a manteiga e misture novamente. Junte a farinha de trigo e por último o fermento em pó. Leve ao liquidificador, batendo por alguns minutos. Volte com a massa para a vasilha e acrescente o queijo ralado.

    Despeje numa fôrma untada e leve ao forno quente por mais ou menos trinta minutos.

    Se vai ficar bom como o da minha Vó eu não posso garantir.
    Não existe receita mágica, certo?

  • [SOA # 8] – Processo de Gestão e Desenvolvimento

    Uma implementação SOA não deve significar a adoção de um conjunto totalmente novo de processos e métodos. Principalmente se a empresa contar com uma equipe relativamente estável e um conjunto de melhores práticas comprovadamente eficazes. O processo existente deveria ser customizado de forma a implementar atividades, perfis e produtos específicos de um programa SOA. A principal barreira para a adoção de um processo atual seria o fato deste não prover um ciclo de vida de desenvolvimento que seja iterativo e incremental. Um modelo waterfall, definitivamente, não é adequado para o desenvolvimento de Serviços SOA. Também é desejável que o processo utilizado seja :

    Cooperativo: aproxime a equipe de projeto com os futuros usuários dos serviços;
    Direto: o método deve ser de fácil aprendizado e bem documentado;
    Adaptável: fácil de ser customizado de forma a atender particularidades de determinado projeto;
    Escalável: de forma que possibilite sua adoção em projetos dos mais variados portes e níveis de complexidade;
    Orientado pela Arquitetura: ou seja, pressupõe que os produtos dos projetos em desenvolvimento fazem parte de algo maior e devem, conseqüentemente, respeitar os padrões fixados; e
    Incentivador do Reuso de Ativos: uma conseqüência direta de sua orientação à arquitetura.

    Não há um único processo no mercado que, em seu formato padrão, atenda todos os requisitos listados acima. Os 3 primeiros itens da lista mais as características “iterativo e incremental” configuram o que se chama de um “Processo Ágil”. Porém todos os mais conhecidos são indicados para pequenas equipes ou seja, não escalam. Já processos que atendem os 3 últimos requisitos da lista, como o Rational Unified Process (RUP), raramente são considerados “Cooperativos” ou até mesmo “Diretos”.

    Uma combinação do RUP, Scrum e eXtreme Programming (XP) pode gerar um excelente processo para a gestão e desenvolvimento de Projetos SOA. Abaixo é apresentada uma visão geral deste modelo customizado.

    Visão Geral de um Processo Customizado

    Dos 3 processos listados acima, o RUP é o mais completo. Por isso muitas vezes é tido como excessivamente burocrático e “pesado”. Seus críticos, na maioria das vezes, desconsideram o fato dele ser bastante customizável. O RUP é a base desta sugestão exatamente por sua completitude e adaptabilidade. Geralmente ele é apresentado, em alto nível, da seguinte maneira :


    As disciplinas do RUP mais afetadas em uma customização para atendimento dos requisitos de um processo SOA são:

    Modelagem de Negócios: que passa a gerar, como principal produto, o Contrato do Serviço que, por sua vez, é a base para elaboração do Backlog do Serviço (Produto, na terminologia Scrum). A captura de indicadores de qualidade e níveis de serviço esperados também merece destaque;
    Implementação: que deve incorporar algumas práticas XP, particularmente a liberação de produtos em ciclos curtíssimos;
    Teste: que incorpora testes específicos de uma Arquitetura Orientada a Serviços, como a validação da abrangência das interfaces expostas, potencial de reuso, dentre outros;
    Implantação: que deve assimilar também todas as atividades de publicação dos Serviços, dentre elas o encapsulamento final dos artefatos e o agendamento da publicação;
    Gerenciamento do Projeto: que é totalmente trocada pelo método Scrum. Veja mais abaixo.

    Gerenciamento de um Projeto SOA

    Como adiantado no sub-capítulo “Equipes de Projetos” acima, a responsabilidade pelo Gerenciamento de um Projeto SOA é compartilhada pelo Coordenador do Projeto e pelo Dono do Serviço (Product Owner, na terminologia Scrum original). O primeiro cuida de todas disciplinas previstas no PMBoK (Project Management – Body of Knowledge) exceto a “Gestão do Escopo”, que seria de responsabilidade exclusiva do Dono do Serviço*. Mas a adoção do Scrum como método para a gestão de um projeto SOA implica em mudanças ainda mais profundas na rotina de trabalho do coordenador de projetos.

    Sua principal atividade pode ser vista como uma “obsessiva (extrema) gestão de riscos”. Ele deve buscar e eliminar todas as barreiras que estejam impedindo a equipe de atingir seu ponto máximo de performance. O diagrama abaixo expõe uma visão geral do processo Scrum adaptado para o desenvolvimento de projetos SOA:


    Na etapa de Planejamento é compilada a primeira versão do Contrato do Serviço. Em tempo de desenvolvimento é desejável que este contrato seja a principal ferramenta de controle e acompanhamento do projeto. Para tanto ele deve contemplar também :

    • Estimativas de Custos e Prazos para o projeto;
    • Plano de Desenvolvimento e das Iterações (Sprints);
    • Definições de sincronismo com outros projetos;
    • Plano de Testes; e
    • Plano de Publicação.

    O contrato é desenvolvido a partir dos requerimentos coletados pelo Analista de Negócios e de definições prévias oriundas do Comitê Gestor do Programa SOA. O contrato deve respeitar integralmente os Padrões SOA definidos por este comitê nos momentos iniciais do programa. É parte integrante do Contrato um desenho em alto nível da arquitetura do serviço. Por isso ele é elaborado em conjunto pelo Dono do Serviço e pelo Analista de Negócios.

    A negociação final do contrato com as áreas usuárias é conduzida diretamente pelo Dono do Serviço. O processo pode prever uma etapa de revisão de contratos pelo Comitê Gestor, que ocorreria antes da elaboração do Backlog do Serviço. Esse backlog é desenvolvido pelo Dono do Serviço. Sua elaboração é acompanhada pelo Coordenador do Projeto, que pode discutir prioridades e definir a estrutura de divisão de tarefas. É também neste momento que as estimativas de prazos e custos podem ser refinadas, com apoio de integrantes das equipes de desenvolvimento.

    A partir do Backlog do Serviço o Coordenador do Projeto elabora o Backlog do Sprint (Iteração), que é o plano de trabalho da próxima iteração a ser executada. Um sprint, na concepção original do método Scrum, é uma iteração com duração fixa de 30 dias. Apesar dos benefícios da fixação de um prazo comum para todas as iterações de todos projetos, entende-se que em muitos casos tal “regra” pode se tornar uma barreira a ser derrubada pelo Coordenador de Projetos. Um serviço, dependendo de sua granularidade, pode demandar ciclos de duração mais curta. No entanto trata-se de um excelente balizador para projetos mais complexos.

    Um sprint contempla todas as fases tradicionais de um processo de desenvolvimento de sistemas, ou seja: engenharia de requerimentos, análise, modelagem, codificação, testes e liberação. No entanto, é vital que ao término de cada sprint aja uma nova versão do serviço em condições de uso, mesmo que ainda não estejam satisfeitos todos os seus requerimentos fundamentais.

    Como mostrado anteriormente, a construção de um serviço normalmente envolverá o trabalho de dois times distintos: os desenvolvedores dos Frontends das Aplicações e os desenvolvedores dos Serviços propriamente ditos. É crucial que o backlog do Sprint contemple a total sincronização destas duas frentes de trabalho. O gráfico a seguir mostra um zoom de como deve ocorrer o Sprint :


    O processo prevê a realização de scrums diários, breves reuniões que ocorreriam sempre no mesmo local e horário. Nelas o Coordenador afere os progressos obtidos desde o dia anterior, refina a lista de riscos e impedimentos e ajusta o planejamento de atividades do dia. Radical, a proposta original do Scrum sugere que estas reuniões tenham a duração máxima de 15 minutos. O coordenador pode optar por realizar duas reuniões diárias, uma com cada time de desenvolvimento.

    No último dia do sprint realiza-se uma reunião de revisão com a presença do Dono do Serviço, Analista de Negócios e representantes das áreas usuárias. O Coordenador e a equipe de desenvolvimento apresentam as realizações do último sprint. Neste momento o Dono do Serviço e o Coordenador do Projeto revisam o Backlog do Produto, registrando mudanças ou novas solicitações. A partir desta atualização o Coordenador elabora o Backlog do próximo sprint.

    Quando todos os itens do Contrato do Serviço estiverem satisfeitos inicia-se a terceira e última fase do projeto, que na versão original do Scrum é chamada Postgame Phase. Neste momento o Serviço e respectivo Cliente são submetidos ao processo de certificação, que deve garantir a total adequação dos novos artefatos aos Padrões SOA.

    Por fim temos o processo de Publicação, que envolverá o encapsulamento de todos os artefatos gerados e o agendamento da publicação do Serviço.

    Representantes do Comitê Gestor do Programa SOA envolvem-se em três momentos de um projeto:

    • Validando o Contrato elaborado na primeira fase;
    • Acompanhando as Reuniões de Revisão, que no formato padrão ocorrem mensalmente; e
    • Certificando e Publicando a versão final do Serviço.

    O processo Scrum sugere que as equipes de projeto se auto-gerenciem, promovendo a livre interação entre todos os membros. O Coordenador do Projeto, mais que um “controlador”, é um Facilitador. Outra característica marcante do processo é a “blindagem” da equipe, que em seu dia-a-dia fica livre de influências externas. Este desenho valoriza todos os integrantes da equipe e pode representar consideráveis ganhos de produtividade.

    Evolução do Processo

    O Scrum é um modelo organizacional desenhado para a execução de projetos cuja previsibilidade é limitada . Os princípios básicos que levaram ao seu desenvolvimento foram Flexibilidade, Adaptabilidade e Produtividade. A coincidência com os meta-requerimentos fundamentais de uma iniciativa SOA é total. Mas ambas propostas, tanto o Scrum quanto as Arquiteturas Orientadas a Serviços são relativamente recentes. Praticamente não existem referências do uso do Scrum em projetos SOA.

    O trabalho mais recente de Jeff Sutherland descreve a última evolução do Scrum, chamada “Tipo C”. As principais alterações referem-se à adoção de sprints simultâneos e a elaboração de um MetaScrum. Este meta-processo pode ser muito útil na gestão do Programa SOA, como sugerido neste artigo. E a habilidade de gerenciar múltiplos sprints pode ser crucial em uma iniciativa SOA que se encontre em um estágio mais avançado de maturação.

    =================

    3. “Enterprise SOA – Service-Oriented Architecture Best Practices”, Dirk Krafzig, Karl Banke e Dirk Slama
    Prentice Hall (PTR) (2005).
    14. Future of Scrum: Support for Parallel Pipelining of Sprints in Complex Projects”, Jeff Sutherland
    Artigo (2005)
    16. Rational Unified Process”, IBM Corp.
    http://www-306.ibm.com/software/awdtools/rup/

    * Na realidade, a versão original do Scrum prevê a existência de um terceiro gestor, não considerado nesta proposta.