ADDIE – PAULO FERNANDO VASCONCELLOS NOGUEIRA https://paulofernandovasconc1781614199000.0291847.meusitehostgator.com.br My WordPress Blog Fri, 17 Mar 2017 16:38:03 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 Uma Aula https://paulofernandovasconc1781614199000.0291847.meusitehostgator.com.br/2017/03/17/uma-aula/ https://paulofernandovasconc1781614199000.0291847.meusitehostgator.com.br/2017/03/17/uma-aula/#respond Fri, 17 Mar 2017 16:38:03 +0000 http://www.pfvasconcellos.eti.br/blog/?p=6267 Quanta informação cabe em sessenta minutos? De quantas peças é feito o mosaico de uma aula? Quantas pessoas garantem a diversidade necessária? E quantos ciclos de maturação demanda um bom produto? Este artigo compila um punhado de achados e perdidos de um experimento. [videoembed url=”https://youtu.be/bie_FQV-5BM”]Na última quarta-feira (15/mar) apresentei a aula aberta “Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem”. Foram 205 inscrições e uma audiência média de setenta e poucas pessoas. Sou novato e muito desastrado em transmissões via web. Defasado, sinto uma falta danada de olhar o público. Esse fidbeque que chega aos olhos é imbatível em termos de riqueza – de volume de informações. Se pelo menos eu pudesse prestar atenção no bate papo que ocorre em paralelo. Mas é impossível. Até para o mais mentiroso multitarefa da face da terra. Quando em público, elegemos pontos de referência. Às cegas, nos resta imaginá-los.

A aula foi projetada para dar uma visão geral da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Ou seja, todas as peças principais de minha proposta deveriam aparecer. A restrição de tempo – sessenta minutos – me obrigou a eliminar uma: as contribuições das neurociências. Menos mal, elas já haviam aparecido em um pequeno artigo. Restaram quatro. E pouco mais de dez minutos para cada uma.

Fluxo

A teoria do genial e impronunciável Mihaly Csikszentmihalyi dá cola e sentido para todos os componentes sugeridos. Devemos fazer com que cada aula, independente do formato ou extensão¹, seja uma Experiência Ótima – que ela “siga o Fluxo”.

Trazendo isso para o contexto da aprendizagem, sugiro um metamodelo citando Charlie “Bird” Parker (“Domine a música; Domine o seu instrumento; Agora, esqueça essa baboseira toda e apenas toque!”) e uma ideia do outro lado do mundo, o ShuHaRi (Abrace, Solte, Deixe Voar).Creio não ter sido muito leviano ao sugerir uma relação destes três níveis com aqueles apontados por Alexandre Magno em “How Creative Workers Learn | Learning 3.0. Nem ao afirmar, gaguejando, que a aprendizagem 1.0 é puro push enquanto a 3.0 é puro pull.
(Explorarei melhor essa deixa em futuros artigos).

Patrícia Segatto: ?Os educandos de minha sala parecem estar no 3.0, pois indicam o que querem descobrir e saber mais… eu procuro seguir esses interesses e altero as aulas pensando na motivação deles. Têm 5 anos de idade.

Raul Roigsim: @Patricia Segatto, nessa idade não existem bloqueios para atingir o fluxo.

Saca só o nível da conversa que eu perdi…

Trabalhos a Executar

Ou JTBD (Jobs to be Done), teoria que chega aos 25 anos de idade muito bem, obrigado². Eu sei, ela foi concebida para guiar inovações. Mas cai como uma luva em projetos de aprendizagem. Um trabalho (ou tarefa) é bem delimitado: fazer pães de queijo; mapear stakeholders; chutar de trivela. Você entendeu. Cada trabalho pode ser capturado na forma de uma estória: Quem, o Quê, Por Quê. Eu não cito isso na aula, mas o Rodrigo Vasconcelos, do Rio, pegou na hora.

Design Reverso

Ou Understanding by Design®. Este modelo nasceu fora do mundo do Design Instrucional. Nos EUA, é mais conhecido por quem trabalha com ensino médio ou fundamental. Tem esse nome – Backwards Design, no original – porque propõe que as avaliações e testes sejam elaborados antes do plano de aula. Pois é, TDD (Test-Driven Development) em outro contexto. O modelo é rico e flexível. Ou seja, serve para projetos de qualquer porte ou natureza. Em minha sugestão, para cada trabalho (JTBD) deveríamos desenvolver três aulas (ShuHaRi). Claro, se a intenção for atender iniciantes, iniciados e experts.

Scrum

A entrada é um trabalho; A saída, uma aula. Em Design Instrucional, os processos mais populares são variações do ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação). No artigo anterior apresentei minhas justificativas para a adoção do Scrum. Agora tento mostrar que o Scrum não serve apenas para o desenvolvimento, mas também para a condução de uma aula. E que seu cerimonial de encerramento de iterações, as reuniões de Revisão e Retrospectiva, casam bem com o mais conhecido modelo para avaliações de treinamentos, o modelo em quatro níveis de Donald Kirkpatrick. A retrospectiva atende o nível 1 (Reação). A revisão mira os níveis 2 e 3 (Aprendizagem e Aplicação, respectivamente). Sobra o nível 4 (Resultados – ROI). Quem mede isso?

A pergunta é retórica. A resposta: quase ninguém! Quem vive de vender projetos de aprendizagem, como eu, adoraria conhecer esses números. Mas eles são nebulosos até em projetos de larga escala e alto risco. O que dizer dos projetos de aprendizagem, geralmente mal tratados porque mal aparecem nos balancetes? Nosso desafio: facilitar a medição.

E por que gastaríamos tempo com isso? Por causa de uma certeza: se o treinamento é bom e aquele conhecimento é de fato aplicado, o retorno tende a ser altíssimo. E não estou falando apenas em cursos para empresas. Se contribuímos para que uma pessoa aumente sua renda, apareça melhor na fita ou “simplesmente” ache seu Fluxo – caramba, qual o valor disso? Aliás, é para isso que estamos aqui, não?

Notas

  1. Há quem ache que o Design Instrucional só atende demandas de EaD. Confusão gerada por uma coincidência: o DI se tornou um pouco mais conhecido por causa da EaD. Na OPA! não há restrições de formatos ou temas, é DI puro. Atacando o essencial: o desenvolvimento e condução de experiências ótimas.
  2. O JTBD se tornou mais conhecido por causa do trabalho de Clayton Christensen. Seu último livro, Competing Against Luck (HarperBusiness, 2016), é só sobre isso. Anthony W. Ulwick é o pai da criança. E recicla suas sugestões em Jobs To Be Done: Theory to Practice (Idea Bite Press, 2016). Repito: em todos os trabalhos sobre o tema, o foco é inovação. A aplicação da ferramenta para o desenho de aulas, até provem o contrário, é mea culpa.
  3. spiralling é o nome da imagem de hoje. Por dugg simpson, no flickr.
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Design Instrucional e Scrum para Projetos de Aprendizagem https://paulofernandovasconc1781614199000.0291847.meusitehostgator.com.br/2017/03/10/design-instrucional-e-scrum-para-projetos-de-aprendizagem/ https://paulofernandovasconc1781614199000.0291847.meusitehostgator.com.br/2017/03/10/design-instrucional-e-scrum-para-projetos-de-aprendizagem/#respond Fri, 10 Mar 2017 13:57:38 +0000 http://www.pfvasconcellos.eti.br/blog/?p=6244 O Design Instrucional é a “prática de criar experiências que tornem a aquisição de conhecimentos e habilidades mais eficiente, eficaz e atraente.”¹ O Scrum é um método de gestão ágil de projetos orientado para a aprendizagem. “Avalie e Adapte” é o seu mantra. Nasceram um para o outro? Boa parte das propostas de Design Instrucional deriva do modelo ADDIE: Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação (Evaluation, no original em inglês). Olhando assim, em altíssimo nível, as cinco fases fazem muito sentido. São óbvias.Os problemas com a implementação do modelo só ganham o mesmo predicado – se tornam óbvios – em sala de aula. É quando o plano se depara pela primeira vez com o mundo real, expondo furos e detonando expectativas. Nada de novo no front,  dirão todos que lidam com projetos de qualquer natureza. Coisas da vida, dirão os conformados: é a razão de existir dos planos – decepcionar.

É importante que se diga, não é uma falha inerente ao modelo ADDIE. Como colocado, o problema está no uso que se faz dele. É produto de um vício que carregamos há séculos: o pensamento linear. É tentador pensar numa simples receita de bolo: ingredientes corretos, cinco passos e pimba: aqui está uma aula supimpa! Se fosse assim tão fácil não teria graça nenhuma.

O Scrum nos Ensina a Aprender

Se fosse para o Scrum dar uma única contribuição para o mundo de Design Instrucional seria essa: nos lembrar que somos humanos. Como tais, só carregamos três certezas absolutas na vida: 1) um dia ela acaba; Enquanto esse dia não chega nós 2) pagaremos impostos e 3) vamos errar. Sendo assim, como justificar um jeito linear de pensar? E pouco importa, como sinaliza o diagrama acima, que tenhamos vários pontos de revisão. O Scrum nos ensina a pensar de um jeito iterativo e incremental. Em poucas palavras: desenhe um pedacinho de seu projeto, jogue-o na cova dos leões (vida real) e aprenda. Avalie e Adapte. Agora, repita acrescentando novos pedacinhos. Parece chato? É uma das coisas mais divertidas e produtivas do mundo! E uma das provas de que sim, o Scrum está para o Design Instrucional assim como o queijo está para a goiabada.Repare: este artigo é um pedacinho. Ele antecipa a aula aberta que acontecerá na próxima semana. A aula, por sua vez, é um pedacinho da OPA! Oficina de Projetos de Aprendizagem. Espirais e fractais. Essas imagens – modelos – precisam se tornar tão comuns quanto o pensamento linear.

Notas

  1. Design Instrucional na Wikipedia (em inglês).
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